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Enduro a Pé Trekking de Regularidade Caminhada Esportiva Rally a Pé.

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Apresentação em tema: "Enduro a Pé Trekking de Regularidade Caminhada Esportiva Rally a Pé."— Transcrição da apresentação:

1 Enduro a Pé Trekking de Regularidade Caminhada Esportiva Rally a Pé

2 (Enduro de Jipe + Caminhada Ecológica)
ENDURO A PÉ ( ) “Trekking” “Migrando” (Enduro de Jipe + Caminhada Ecológica)

3 O que é ENDURO A PÉ? Caminhada técnica de regularidade disputada entre equipes que devem percorrer uma trilha desconhecida, conforme planilha apresentada, mantendo a velocidade estipulada a fim de atingir o tempo ideal em qualquer parte do percurso.

4 OBJETIVO Realizar o percurso pré-determinado no tempo exato (velocidade média). Cada segundo adiantado ou atrasado, acumula-se pontos. A equipe que menos pontos acumular durante a prova é a vencedora.

5 DIFERENÇAS ENTRE ATIVIDADES SIMILARES

6 Corrida de Aventura: Inclui outras atividades como Canoagem, Orientação, Escalada, além de premiar a equipe que faz o menor tempo. Corrida de Orientação: Pode ser realizada individualmente. Prima pela escolha do melhor trajeto e sendo feito no menor tempo.

7 “O ESPORTE QUE CAMINHA!”
Esporte Fácil Baixo Custo / Investimento Interação com a Natureza Competitividade dentre várias faixas etárias Competitividade entre os sexos Baixa incidência de lesões

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12 Evolução do número de Praticantes:

13 Evolução do número de Campeonatos:

14 BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
Aumento da Capacidade Aeróbia Fortalecimento dos Membros Inferiores

15 BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
Melhoria da capacidade Cardiorrespiratória Aumento da Capacidade de Concentração

16 BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
Trabalho da Consciência Rítmica Desenvolvimento do Trabalho em Equipe

17 BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
Aumento da Auto-Estima Aumento da Sensação de Bem-Estar Melhoria da Qualidade de sono

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19 ONDE APLICAR: Clubes; Empresas (aspectos de liderança e cooperação);
Acantonamentos e Hotéis; Escolas (Trabalhando a Interdisciplinaridade): Física Matemática Biologia Geografia Interpretação de Texto Ed. Artística

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22 EQUIPAMENTOS NECESSÁRIOS :
Calçado apropriado para caminhadas (Bota ou tênis) Bússola / Relógio Digital Pochete / Mochila Squeeze / Cantil Prancheta / Caneta / Calculadoras Boné / Chapéu (Protetor Solar) Plástico de proteção Kit de 1º Socorros Lanternas e pilhas sobressalentes

23 A EQUIPE

24 Equipes com 3 a 6 integrantes
Funções dentro da equipe: - Navegador - Calculista / Ritmista - Contador de Passos

25 NAVEGADOR Responsável pela leitura da planilha, leitura de bússola e pela orientação da equipe quanto ao caminho a seguir.

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28 CALCULISTA Responsável por informar a equipe do tempo ideal (ou se está adiantado ou atrasado) durante todo o percurso através de contas elaboradas no momento ou antecipadamente

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31 CONTADOR DE PASSOS Responsável por informar a equipe a metragem correta até determinado ponto, utilizando como método a contagem dos próprios passos.

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36 A Prova de enduro a pé

37 A PLANILHA Tem desenhadas as “Referências” com as respectivas metragens e as setas com a direção a ser seguida. Pode conter em alguns quadros somente as metragens e em outros a indicação de um grau de bússola.

38 Velocidade média (em metros por minuto) a ser usada apenas neste trecho.
Indicação de bússola. Pode ser “Siga sempre na direção” ou “Siga pela trilha”. Distância em metros desde a referência anterior. Referência visual. Pode ser uma curva, uma entrada de trilha, uma casa, etc. Distância em metros desde o início do trecho. Orientações extras. Devem ser lidas com extrema atenção. Número da página da planilha; categoria e nome do evento.

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40 A BÚSSOLA É usada sempre que há uma indicação na planilha de grau de bússola. A direção registrada deverá ser seguida pela equipe, independente de haver ou não uma trilha definida naquela direção.

41 O CÁLCULO Para se conseguir o tempo ideal em determinado ponto, deve se usar a fórmula: Tempo = Espaço Velocidade Ex: A velocidade média é 50m/min...qual o tempo que estarei nos 150 metros? X = 150  50 = 3,00 minutos

42 Tempo = Espaço Velocidade
Ex: A velocidade média é 60m/min...qual o tempo que estarei nos 400 metros? X = 400  60 = 6,66666 minutos Isso significa que o tempo ideal é de 6 minutos (nº antes da vírgula) e mais 0,66666 minutos. Quanto é 0,66666 minutos? 0,66666 X 60 segundos = 40 segundos! Tempo Ideal nos 400 metros = 0:06’40”

43 O Posto de Controle (PC)

44 * Pessoa ou aparelho que anota o tempo exato da passagem da equipe e repassa esta informação para a organização. Podem ser: PC de Tempo – Anota o tempo de passagem da equipe. PC Virtual – Anota a metragem que a equipe diz que percorreu desde algum ponto informado na planilha. PC Especial – Anota pontos perdidos ou não pela equipe na realização de algum prova especial. PC do Erro – Colocado fora da trilha, marca 2000 pontos perdidos caso a equipe passe por ele.

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46 PUNIÇÕES Não passar em um PC.
Passar mais de 10 minutos adiantado ou mais de 20 minutos atrasado. Andar com “Batedor”. Usar equipamento proibido pela organização. Não seguir orientações da planilha (ex: Fechar cerca após passar). Atrapalhar o trabalho do PC. Usar de má-fé em qualquer circunstância dentro da prova.

47 Neutro: Parada para descanso, hidratação e alimentação.
Deslocamento: Trecho em que não é necessária a manutenção de velocidade. Existe um tempo limite para se completar o percurso.

48 NO DIA DA PROVA: - Verifique se há correções na planilha
NO DIA DA PROVA: - Verifique se há correções na planilha. - Acerte todos os relógios com o relógio oficial da prova Observe qual o número da sua equipe (o PC poderá perguntar) e o horário de largada. - A cada 1 segundo atrasado +1 ponto. - A cada 1 segundo adiantado + 2 pontos. - MUIIITO CUIDADO!!! Nem sempre que você vê um PC, deverá passar por ele naquele momento!!!!

49 Processo Pedagógico do Enduro a Pé
1 – Aprendendo a Contar Passos 2 – Ritmo e Velocidade Média 3 – Navegação com Bússola 4 – Navegação Pura

50 Abordagem de temas transversais como :
Enduro a Pé na Escola De acordo com as diretrizes dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s), as aulas de Educação Física devem abranger atividades que ofereçam possibilidades de desenvolver as dimensões afetivas, cognitivas, motoras e sócio-culturais dos alunos. Então no Enduro a Pé Escolar : Fácil execução, o que pode favorecer a interação de todos os alunos na atividade, evitando a exclusão dos menos habilidosos . Abordagem de temas transversais como : Educação Ambiental (Respeito ao Meio Ambiente; Impacto Ambiental). Ética ( Competitividade, Mescla de Faixa Etária e Sexo na equipe). Saúde (Combate ao Sedentarismo, Preocupação com a Qualidade de vida).

51 1 - Aprendendo a Contar Passos
Com uma trena, os alunos deverão aferir o tamanho de seu passo. (Usando passos duplos e calculadoras) O professor deverá anunciar uma distância e cada aluno deverá, através dos passos, andar até a determinada metragem, observando depois com a trena, qual aluno mais se aproximou. Repete-se a atividade mudando a metragem e realizando a atividade de forma competitiva.

52 1 - Aprendendo a Contar Passos
4. Repetir a atividade, mudando o tipo de terreno. 5. Repetir a atividade em declives, aclives, escadas e trajetos sinuosos. 6. Repetir a atividade com metragens longas e com todas as variações de terreno e altimetria combinadas.

53 2 – Ritmo e Velocidade Média
1. Cada aluno, com um relógio ou cronômetro, deverá cumprir o deslocamento de determinada metragem dentro de um tempo determinado pelo professor. Por exemplo, percorrer os 20 metros da trena em 20 segundos. 2. Fazer o mesmo sem o relógio para a percepção do controle rítmico de cada um. 3. Munidos novamente do relógio, alterar o tempo para 15 segundos, depois para 25 segundos, 10 segundos e 30 segundos, fazendo com que o aluno perceba a dificuldade em manter o passo em velocidades diferentes. 4. Idem, sem o relógio.

54 2 – Ritmo e Velocidade Média
5. Colocando cones a cada 20 metros (por exemplo), pedir para que os alunos mudem o tempo de deslocamento de um cone para outro (colocar o tempo anotado em papel e grudado no cone que o aluno deverá percorrer até o próximo cone). 6. Idem, sem relógio. 7. Idem, utilizando a velocidade média (ex: 50 metros por minuto) ao invés de tempo nos papéis grudados no cone. Essa alteração forçará o aluno a fazer um rápido cálculo para descobrir o tempo que deverá percorrer. 8. Repetir a atividade em forma de competição entre os alunos (quem chega no final dos cones no tempo ideal calculado pelo professor).

55 3 – Navegação com Bússola
Na planilha diz: Siga a 60º! O que fazer? Basta fazer o seguinte: gire o limbo da bússola até que o grau do azimute (60º, no nosso exemplo) fique alinhado com a linha de fé (seta vermelha no acrílico). Segure a bússola em frente ao seu corpo de forma que ela fique completamente reta (horizontalmente) e estável. Gire o seu corpo até que a ponta vermelha da agulha fique alinhada com o Norte da bússola (Portão). A direção apontada pela linha de fé da bússola é a direção para onde você deve seguir, ou seja, é o seu azimute de 60º.

56 3 – Navegação com Bússola
Combinar com o professor de geografia / ciências que os alunos tenham uma aula teórica sobre pontos cardeais e bússola antes da atividade prática. 2. No círculo central da quadra, colocar os quatro pontos cardeais (aferidos com uma bússola) com papel (adesivado) ou escrever com giz. Colocar os graus (de 30º em 30º) da mesma forma. Colocar os alunos no centro do círculo e ao comando do professor, ir a direção do azimute determinado.

57 3 – Navegação com Bússola
3. Idem, retirando alguns azimutes adesivados no chão (ou apagados caso esteja escritos com giz). 4. Idem, deixando somente os quatro pontos cardeais. 5. Idem, retirando tudo e cada aluno com uma bússola. 6. Idem, adicionando uma metragem a seguir a determinado azimute (Por exemplo: andar 15 metros a 230º). 7. Idem, em forma de competição (quem mais se aproximar da metragem no azimute correto, vence).

58 4 – Navegação Pura 1. Explicar o formato “tulipa” para os alunos (Bola – Quadrado – Seta), já explicado nas páginas anteriores. 2. Montar uma pequena planilha, sem metragens, usando como referências locais e objetos de fácil reconhecimento pelos alunos (bebedouro, portões, escadas, etc). Pode-se colocar no local da referência o mesmo desenho que está na planilha adesivado no chão.

59 4 – Navegação Pura 3. Dividir os alunos em grupos e pedir para que cada grupo monte uma pequena planilha utilizando a mesma simbologia. 4. Montar uma outra planilha, agora usando as metragens (distância) entre as referências para que os alunos utilizem-se do aprendizado conjunto da navegação e da contagem de passos. 5. Idem, com a colocação de velocidade média e tempo pré-determinado em cada referência. 6. Idem, com a colocação da velocidade média e sem o tempo pré-calculado, forçando os alunos a calcularem o tempo em cada referência. 7. Montar uma pequena prova de enduro com todas as características de um campeonato, dividindo os alunos em equipes e cada integrante com uma função apenas (aquela que mais o aluno se adaptou).

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70 Montando uma prova de Enduro a Pé

71 1 – Levantamento da área:
Através de Mapas, Google Earth, Google Maps, sempre observando as possibilidades de trilhas (estradas, matas fechadas, ruas, praças, etc.) 2 – Visitação da área: Pautado no seu levantamento de área, andar pelas trilhas, ruas, etc, observando quais propriedades são particulares, quais estão liberadas, possibilidades de trilhas, locais para colocação de PC´s, etc.

72 3 – Elaboração de trilhas
Após a visitação da área, faz-se mentalmente uma “ideia” de trajeto*. O início e final da trilha deve ser em espaços que tenham pontos de energia, banheiros e lanchonetes. O neutro deve ter fácil acesso. Conforme percorre-se as trilhas pré-definidas, desenha-se em um papel as “referências”. 4 – Medição das Trilhas Após (ou conjuntamente) à elaboração do desenho de todo o trajeto, mede-se a distância entre uma referência e outra, observando a dificuldade e o nível de esforço em cada parte da trilha (facilitando a divisão da planilha por trechos com velocidades diferentes). Mede-se também a metragem exata dos locais onde ficarão os PC´s (para posterior cálculo do tempo exato naquele ponto).

73 * Tipos de Trajeto Zero: Usa-se o local de Largada também como Chegada. O neutro fica distante e em nenhum outro momento da prova se passa próximo do local da largada. Oito: Usa-se o local de Largada também como Chegada, podendo até ser usado como Neutro. Obrigatoriamente passa-se no local ou próximo do local de largada no decorrer da prova. Linha: Local de Largada, Neutro e Chegada distintos e distantes. Tem como fator complicador a necessidade de transporte para retornar ao local de largada.

74 5 – Elaboração das planilhas
Tendo em mãos os rascunhos das referências e metragens, deve ser elaborada a planilha manualmente. Conforme o grau de dificuldade que se deseja, pode-se omitir referências, não anotar o tempo ideal em cada referências, colocar velocidades mais altas ou mais baixas, incluir provas especiais, etc. 6 – Confecção de Planilhas Digitais Em alguns casos a planilha pode ser feita manualmente mesmo. Porém, em caso de competições ou atividades com equipes com nível mais alto, é indicada a planilha elaborada em computadores, usando como ferramentas programas como Excel, Corel ou até mesmo o Paint.

75 7 – Escolha dos Pontos dos PC´s
Os PC´s podem ser colocados em qualquer ponto da trilha, porém quando o PC não é de máquina e sim uma pessoa, atenta-se para que sejam colocadas em locais seguros, protegidos de sol e insetos (Quando possível). Dependendo do objetivo da prova podem ficar à vista ou escondidos. 8 – Cálculo dos tempos ideais Sabendo a posição dos PC´s na trilha (e na planilha), calcula-se o tempo exato em que cada equipe deverá passar por ele. Baseado nesse “Tempo Ideal” e no “Tempo de Passagem” de cada equipe, faz se o cômputo de pontos perdidos para cada equipe. (Excel)

76 NO DIA DA PROVA: 9 – Check-In 10 – Posicionar os PC´s
Montar em local protegido (coberto) e preferencialmente com ponto de energia. Disponibilizar todas informações sobre a prova (Correções de planilha, entrega de brindes/equipamentos, recepção de provas sociais, horário oficial da prova, horário de largada). 10 – Posicionar os PC´s Vinte minutos antes da primeira equipe largar, levar os PC´s até os locais onde ficarão em ordem cronológica. Quinze minutos após a largada da última equipe, deverão ser retirados também por ordem cronológica.

77 NO DIA DA PROVA: 11 – Observação do Andamento da Prova
12 – Apuração Final

78 Sites recomendados: www.northbrasil.com.br www.fepep.com.br


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