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© Nabor C. Mendonça 2001 1 Metodologia (R)UP + UML.

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Apresentação em tema: "© Nabor C. Mendonça 2001 1 Metodologia (R)UP + UML."— Transcrição da apresentação:

1 © Nabor C. Mendonça Metodologia (R)UP + UML

2 © Nabor C. Mendonça Roteiro I. A Motivação para o Modelo Iterativo e a Tecnologia de Objetos II. UML: Visão Geral III. (R)UP + UML em Detalhes

3 © Nabor C. Mendonça I. A Motivação para o Modelo Iterativo e a Tecnologia de Objetos Baseado em uma apresentação de Craig Larman

4 © Nabor C. Mendonça Software Um Investimento de Risco n Resultado de projetos de software realizados nos EUA no início da década de 90 Inacabados 30% Concluídos 70% Fonte: Standish Report, 1994 Todos baseados no modelo cascata 53% custaram até 200% acima da estimativa inicial Estimou-se que $81 bilhões foram gastos em projetos fracassados só no ano de 1995

5 © Nabor C. Mendonça O Que Deu Errado? n O modelo cascata é fortemente baseado em suposições oriundas dos processos de engenharia convencionais n Algumas dessas suposições não foram confirmadas na prática – Todos os requisitos podem ser precisamente identificados antes do desenvolvimento – Os requisitos são estáveis – O design pode ser feito totalmente antes da implementação

6 © Nabor C. Mendonça Imprecisão dos Requisitos n Estudo publicado por Capers Jones em 1987, baseado em sistemas Tamanho do Sistema de Software em Pontos por Função % de Req's Problemáticos

7 © Nabor C. Mendonça Instabilidade dos Requisitos n O mercado muda constantemente n As tecnologias mudam inevitavelmente n A vontade e objetivos dos usuários mudam imprevisivelmente

8 © Nabor C. Mendonça Análise + Design Completos antes da Implementação? n Pergunte a qualquer programador n Requisitos são incompletos e instáveis n Uma especificação completa tem que ser tão detalhada quanto o próprio código n Desenvolver software é uma atividade intrinsecamente difícil – Discover Magazine, 1999: Software caracterizado como a mais complexa máquina que a humanidade já construiu

9 © Nabor C. Mendonça Esforço O Perigo dos Passos Largos Tamanho do Sistema em Pontos por Função Pessoas / Mês Fonte: Applied Software Measurement, Capers Jones, 1997

10 © Nabor C. Mendonça Produtividade O Perigo dos Passos Largos Tamanho do Sistema em KLOC LOC/Pessoa por Mês Fonte: Measures For Excellence, Putnam, Baseado em sistemas

11 © Nabor C. Mendonça A Voz da Experiência e da Pesquisa n Em 1994, o DoD (EUA) parou de contratar projetos baseado no modelo cascata, por causa de fracassos abismais – Eles agora incentivam um modelo iterativo n Virtualmente todos os trabalhos na área publicados nos últimos 5 anos defendem a substituição do modelo cascata por um modelo iterativo – The Unified Software Development Process – Applying UML and Patterns – Software Project Management – Succeeding with Objects – Object Solutions – Surviving Object-oriented Projects – …

12 © Nabor C. Mendonça Portanto...

13 © Nabor C. Mendonça Usem o Modelo Iterativo! n Passos curtos, interação (feedback) e refinamento n Iterativo, incremental, com intervalos de tempo (ciclos) pré-estabelecidos Iteração 1 Projeto Codificação, Teste, Integração Análise... Iteração 2 ProjetoAnálise Codificação, Teste, Integração 2 a 4 semanas

14 © Nabor C. Mendonça Um Processo Iterativo Popular RUP n Atenção: as fases não são iterações!

15 © Nabor C. Mendonça Documentação Projeto Teste Código Outros Revisão & Manutenção Fonte: DP Budget, Vol. 7, No. 12, Dez O Custo da Mudança n Planos estratégicos e racionais de desenvolvimento baseiam-se no custo total do sistema, não apenas nos custos de desenvolvimento

16 © Nabor C. Mendonça Entregue mas nunca usado satisfatoriamente 47% Usado mas bastante alterado ou em seguida abandonado 19% Pago mas não entregue 29% Usado depois de alterações 3% Usado tal como entregue 2% Fonte: US Government Accounting Office, Report FGMSD-80-4 O Custo da Mudança n Estudo com projetos de software do governo Americano

17 © Nabor C. Mendonça O Custo da Mudança n Um estudo da AT&T indicou que, na média,

18 © Nabor C. Mendonça Por que a Tecnologia de Objeto? n Os principais problemas do software hoje são – Diminuir o custo e o tempo da mudança – Aumentar a capacidade e facilidade de adaptação n Fato: Objetos são especialmente bons para – Reduzir o tempo necessário para adaptar um sistema existente (reação mais rápida à mudanças no seu ambiente de negócio) – Reduzir o esforço, a complexidade e os custos associados à mudança n Em suma:

19 © Nabor C. Mendonça n Segundo um estudo corporativo de 1997, as razões prioritárias para se adotar a tecnologia de objeto (TO) são: – 1. Capacidade de aproveitar novas plataformas e ferramentas – 2. Facilidade de manutenção – 3. Economia de custos – 4. Desenvolvimento de aplicações lucrativas – 5. Encapsulamento das aplicações existentes – 6. Melhores interfaces – 7. Maior produtividade – 8. Participação no "futuro da computação" – 9. Prova da capacidade de usar a tecnologia – 10. Rápido desenvolvimento de aplicações estratégicas – 11. Reuso de software Notem a baixa prioridade Notem a alta prioridade Por Que a Tecnologia de Objeto? (2)

20 © Nabor C. Mendonça n Ataca complexidade elegantemente e gera fácil adaptabilidade n... n Produtividade n Reuso A produtividade se sobressai nas fases de manutenção ou modificação do sistema freqüentemente com mudanças profundamente mais rápidas, se o sistema foi habilidosamente projetado. O valor da TO (APOO, POO) está fundamentalmente na sua capacidade de lidar com problemas complexos e criar sistemas compreensíveis e gerenciáveis, que podem acompanhar uma complexidade crescente e ser facilmente adaptáveis se habilidosamente projetados. Craig Larman Por que a Tecnologia de Objeto? (3)

21 © Nabor C. Mendonça II. UML: uma Visão Geral Grady Booch

22 © Nabor C. Mendonça A Importância da UML n É um padrão, de fato n Cobre as atividades de análise e design de um processo de desenvolvimento orientado a objeto de software n É baseada na experiência e necessidades dos usuários de todos os tipos n Implementada em muitas ferramentas

23 © Nabor C. Mendonça Modelos, Visões e Diagramas Use Case Diagrams Use Case Diagrams Use Case Diagrams Scenario Diagrams Scenario Diagrams Collaboration Diagrams State Diagrams State Diagrams Component Diagrams Component Diagrams Component Diagrams Deployment Diagrams State Diagrams State Diagrams Object Diagrams Scenario Diagrams Scenario Diagrams Statechart Diagrams Use Case Diagrams Use Case Diagrams Sequence Diagrams State Diagrams State Diagrams Class Diagrams Activity Diagrams A model is a complete description of a system from a particular perspective Models

24 © Nabor C. Mendonça Diagramas n Um diagrama é uma visão segundo um modelo – Apresentado de modo conveniente a um tipo de usuário (stakeholder) – Dá uma visão parcial do sistema – É semanticamente consistente com outras visões n Na UML, existem 9 diagramas – Visões estáticas: use case, classe, objeto, componente, deployment – Visões dinâmicas: seqüência, colaboração, diagrama de estado, diagrama de atividade

25 © Nabor C. Mendonça III. A Metodologia em Detalhes

26 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração n Um mini projeto com duração pequena (por exemplo, 1 mês), com resultados testados e integrados n Cada iteração inclui seus próprios requisitos de análise, design, implementação e teste n O final de uma iteração é uma peça correta release de software (passou por análise, design, implementação e testes)

27 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração (2) -- Desenvolvimento Iterativo e Incremental --

28 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração (3) n As iterações de maior risco são atacadas primeiro – Diretamente relacionadas com o negócio – Riscos potencialmente altos no início do desenvolvimento n As iterações de menor risco são deixadas para o final – Iterações não diretamente relacionadas com o negócio – Riscos baixos à medida que se aproxima do final

29 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração (4) -- Risco Potencial Pequeno, no Final --

30 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração (5) n Feedback (interatividade) e adaptação iterativos conduzem ao sistema desejado n A instabilidade dos requisitos e do design diminuem com as últimas iterações

31 © Nabor C. Mendonça O Conceito de Iteração (6)

32 © Nabor C. Mendonça Características Gerais do Processo n Iterativo e incremental – Grandes atividades (disciplines) de uma iteração Análise Projeto Implementação Validação: Teste & Integração n Todos os artefatos de análise e design são formalmente descritos usando a linguagem UML

33 © Nabor C. Mendonça Características Gerais do Processo (2) n Fases do processo – Início ou Planejamento (Inception) – Elaboração – Construção – Transição n Uma fase (exceto a primeira) é composta de diversas iterações

34 © Nabor C. Mendonça Características Gerais do Processo (3)

35 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento 2. Criar Rel. Prel. de Investigação 3. Definir Requisitos 9. Det. das Demais Fases 7. Definir Mod. Conc. Inicial c 4. Reg. Termos no Glossário a 6. Definir Casos de Uso 1. Definir Plano Inicial 5. Implementar Protótipo b, d a. contínua b. opcional c. adiável d. ordem variada 8. Definir Arquit. Inicial a, c, d Notas Elaboração Planeja- mento Construção

36 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento (2) 1. Plano Inicial (Business Case)

37 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento (3) 2. Criar relatório preliminar de investigação Motivação, alternativas, necessidades de negócio 3. Definir requisitos iniciais Especificação declarativa dos requisitos 4. Registrar termos no glossário Dicionário de termos, regras, restrições 5. Implementar protótipo Protótipo do sistema para ajudar na definição dos requisitos

38 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento (4) 6. Definir use cases iniciais Descrição em prosa estruturada dos processos de negócio 7. Definir modelo conceitual inicial Objetos do domínio e seus relacionamentos 8. Definir arquitetura inicial Principais subsistemas e suas dependências 9. Detalhamento das Demais Fases Obs.: Atividades não seqüenciais

39 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento (5) n Detalhamento das Fases – Iterações (ou definição dos incrementos) n Requisitos: funções que o sistema deve oferecer – Requisitos Funcionais Diretamente relacionados com o negócio – Requisitos Não-funcionais Questões de desempenho Emprego de certas tecnologias...

40 © Nabor C. Mendonça Fase de Planejamento (6) n Modelo do Negócio (ou do Domínio), ou Modelo Conceitual – Principais Entidades ou Conceitos – Relacionamentos entre as Entidades – Um Diagrama de Classe Simplificado

41 © Nabor C. Mendonça Fase de Elaboração Iteração 1 Sinc. Artefatos AnáliseDesignTeste Refin. Plano Impl. Iteração 2... Elaboração Planeja- mento Construção

42 © Nabor C. Mendonça Fase de Elaboração (2) n Iterações – Construção progressiva do sistema até atingir uma versão que satisfaça corretamente os requisitos funcionais n Atividades típicas de cada iteração: 1. Refinar plano das fases 2. Sincronizar artefatos 3. Análise 4. Projeto 5. Implementação 6. Teste

43 © Nabor C. Mendonça Fase de Elaboração (3) n Cada ciclo de desenvolvimento implementa um conjunto reduzido de requisitos, adicionando novas funções ao sistema – Crescimento incremental, através de expansões e refinamentos sucessivos n Ciclos com tempo fixo de duas a oito semanas n Vantagens: – Evita complexidade excessiva – Antecipa feedback dos usuários

44 © Nabor C. Mendonça Fase de Construção n Como a fase de Elaboração, mas cuidando apenas de requisitos não-funcionais Obs: A fase de construção não é foco da disciplina

45 © Nabor C. Mendonça Artefatos n Toda iteração deve produzir artefatos – Artefato é uma peça de informação que é produzida, modificada ou utilizada por um processo – Artefato UML: um artefato formalmente definido segundo a sintaxe UML

46 © Nabor C. Mendonça Artefatos (2) i = início r = refinamento AtividadesArtefato UML Iteração Iníc.Elab. E1.E3 AnáliseUse Case Diagrama de Seqüência do Sistema (System Sequence Diagram) Modelo Conceitual Contrato iiiiiiii rrrrrrrr DesignDiagrama de Interação entre Objetos (Object Sequence Diagram; Object Collaboration Diagram) Diagrama de Classe Detalhado i-r

47 © Nabor C. Mendonça Um Pequeno Exemplo Ilustrativo (Parcial) n Use Case (extremamente simples, e apresentado de maneira informal) – Jogo de Dados : no jogo de dados, um jogador lança dois dados; se a soma dos valores de face for 7, ele ganha; caso contrário, ele perde. Está implícito que: um jogador joga jogo o jogo inclui dois valores de face

48 © Nabor C. Mendonça Exemplo (2) -- Modelo Conceitual (Versão #1) --

49 © Nabor C. Mendonça Exemplo (3) -- Modelo Conceitual (Versão #2) -- JogoDeDadosDado 21 Lança Não estamos interessados na entidade Jogador Jogador é apenas um usuário, ou ator

50 © Nabor C. Mendonça Exemplo (4) -- Diagrama de Interação entre Objetos -- Jogador Do jeito em que está, o jogador não sabe o resultado do jogo. Como sabê-lo?

51 © Nabor C. Mendonça Exemplo (5) -- Diagrama de Classe -- Modifique o diagrama, para que o jogador saiba o resultado do jogo


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