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Profª Marta Becker Villamil

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Apresentação em tema: "Profª Marta Becker Villamil"— Transcrição da apresentação:

1 Profª Marta Becker Villamil
Realidade Aumentada Profª Marta Becker Villamil Outubro de 2011

2 Avisos!!! Grau B A Proposta Uma aplicação interativa usando RA
Mais de um marcador Interação com os marcadores Diferentes disposições, ou diferentes marcadores disparam eventos, como: Animações (md2) Novos modelos Modelos incrementados Pensar na ideia e apresentar no dia (11/11) 1 ponto

3 Avisos!!! Grau B A Implementação Implementar o que foi proposto
Em aula, veremos como funciona o AR Toolkit No entanto, o aluno é livre para escolher a plataforma de desenvolvimento, desde que possa ser realizado em laboratório (durante as aulas) Ao fim de cada aula de laboratório, mostrar o andamento para o professor Vinícius 1,0 ponto O que não der tempo de fazer em aula, fazer em casa

4 Avisos!!! Grau B O Relatório 3 pontos
O que escrever no artigo? (Seções) Introduzir o problema (que jogo, idéia geral) Explicar o modelo (etapas de como se resolve o problema) Detalhes relevantes sobre a implementação do modelo (protótipo) e gameplay Mostrar os resultados (screenshots, algum dado coletado) Considerações finais (ressaltar os pontos fortes, relatar problemas encontrados) e trabalhos futuros (como poderia ser melhorado) É muito importante saber documentar os projetos, vocês precisarão disso a vida inteira!

5 Realidade Aumentada O que é?
É uma variação da Realidade Virtual convencional Combina objetos do mundo real com objetos do mundo virtual Implica em interatividade em tempo real Meio termo entre Telepresença e Ambientes Colaborativos

6 Realidade Aumentada Para que serve? Amplia a percepção do usuário
Pode mostrar ao usuário informações que não estão presentes no mundo real Ex.: “sixt-sense” – informação adicional sobre um produto Auxilia usuários a fazer tarefas reais Ex.: dirigir

7 Realidade Aumentada Como funciona?
Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:  Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual; Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real; Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.

8 RA – Como funciona? O processo de formação do objeto virtual
Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

9 RA – Exemplos!!!

10 ARToolkit

11 O que é ARToolkit ? É uma biblioteca de programação para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada Utiliza técnicas de visão computacional para calcular precisamente a posição e orientação da câmera relativa a um marcador em tempo-real

12 Características Open Source C/C++ Suporte à OpenGL e VRML

13 Aplicações Objetos virtuais aparecem sobre os marcadores

14 Aplicações Interação entre objetos: colocando-se dois marcadores próximos um do outro, na ordem correta, eles serão juntados.

15 Aplicações Interação usando propriedades dos marcadores. Quando ele é pressionado, aciona-se o scroll.

16 Aplicações Sobreposição de informações

17 Como funciona ? PASSO 1: A imagem real de vídeo é transformada em imagem binária. Imagem Real (Input Video) Imagem Binária Capturada

18 Como funciona ? PASSO 2: Encontra-se todos os quadrados da imagem binária e compara-os com os gabaritos pré-treinados. Essas regiões são chamados de marcadores. Suas posições são calculadas em relação à câmera e são armazenadas numa matriz 3x4. PASSO 3: Os símbolos contidos nos marcadores são mapeados como templates na memória. PASSO 4: Modelos gráficos são desenhados precisamente sobre os marcadores

19 Como Funciona ? PASSO 4: A posição dos marcadores é usada para alinhar os objetos 3D PASSO 5: Os objetos virtuais serão desenhados no video frame

20 Como funciona ?

21 Desenvolvendo... Library C++ http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
n/devstartup.htm n/devmulti.htm 

22 Desenvolvendo... Pacote Core Pacote Util Pacote VideoInput
Núcleo da lib detectMarker() Pacote Util Classes que encapsulam patterns Pacote VideoInput Responsável pela “imageSource” Responsável pelo Buffer

23 Desenvolvendo... Pacote videoInput.videoCapturing
Classes responsáveis pela captura de vídeo usando DirectX no windows

24 Calibração de Câmera Propriedades default ARToolKit estão contidas no arquivo de parâmetros da câmera, "camera_para.dat“", que é lido sempre que a aplicação é iniciada. Contudo, usando uma técnica de calibração de câmera é possível gerar um arquivo de parâmetros para câmeras específicas.

25 Calibração de Câmera Processo:
Impressão dos arquivos de padrões de calibração: "calib_cpara.pdf" e "calib_dist.pdf". Eles deverão ser colados separadamente em algum material plano e rígido, tais como dois pedaços de papelão

26 Calibração de Câmera As figuras (a) e (b) mostram estes padrões como vistos pelas lentes das câmeras.

27 Calibração de Câmera Principais propriedades de câmera que devem ser extraídas: O ponto central da imagem da câmera As distorções da lente A distância focal da câmera Essas propriedades são extraídas com o auxílio de dois programas: calib_dist calib_param

28 Framework Biblioteca escrita em C/C++
Plataformas Linux, Windows e Mac OS Usa técnicas de visão computacional Suporta VRML Open Source (licença GPL)

29 Framework Arquitetura:

30 Framework Estrutura interna:
Módulo de Realidade Aumentada: módulo principal com rotinas para rastreamento de marcadores e calibração. Módulo de Vídeo: uma coleção de rotinas de vídeos para capturar os frames do vídeo de entrada. Módulo Gsub: uma coleção de rotinas gráficas baseadas em OpenGL e GLUT. Módulo Gsub_Lite: substitui Gsub com uma coleção de rotinas gráficas mais eficientes, independente do sistema de janelas.

31 Framework Estrutura interna: Estrutura interna com Gsub
Estrutura interna com Gsub_Lite

32 Desenvolvendo uma aplicação
Uma aplicação em artoolkit deve seguir os seguintes passos: Passo Um: Inicializar o caminho dos parâmetros de vídeo; Ler os arquivos de padrões de marcadores; Ler os parâmetros de câmera; Passo Dois: Capturar uma quadro da entrada de vídeo;

33 Desenvolvendo uma aplicação
Passo Três: Detectar os marcadores e reconhecer os padrões no quadro capturado da entrada de vídeo; Passo Quatro: Calcular a transformação da câmera em relação aos padrões detectados; Passo Cinco: Desenhar os objetos virtuais nos padrões detectados; Passo Seis: Fechar a entrada de vídeo.

34 Bibliotecas Baseadas no ARToolkit
Irrlicht - OGRE3D - OSGart - Flash/AS3 - Java - NyARToolkit (Java, C#, Android, SilverLight4) -

35 OSGART A biblioteca OSGART facilita o desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada, ela combina as funções de detecção e rastreamento de marcadores do ARToolKit com as funções para construção de modelos virtuais da biblioteca OpenSceneGraph. A OSGART apresenta alta qualidade na renderização dos objetos virtuais e permite a importação e exportação de arquivos gerados pelo 3D Studio Max e Maya.

36 OSGART Dentre as características da OSGART, as que mais se destacam são: a facilidade de integração com vídeos; suporte a várias entradas de vídeo; suporte a técnicas de renderização de sombras; suporte a diferentes tecnologias de tracking (artoolkit, artoolkit++, arttag, bazar, etc.) suporte a múltiplos marcadores; orientado a objeto e possui suporte a várias linguagens de programação.

37 Avisos!!! Grau B A Proposta Uma aplicação interativa usando RA
Mais de um marcador Interação com os marcadores Diferentes disposições, ou diferentes marcadores disparam eventos, como: Animações (md2) Novos modelos Modelos incrementados

38 Avisos!!! Grau B O Relatório O que escrever no artigo? (Seções)
Introduzir o problema (que jogo, idéia geral) Explicar o modelo (etapas de como se resolve o problema) Detalhes relevantes sobre a implementação do modelo (protótipo) e gameplay Mostrar os resultados (screenshots, algum dado coletado) Considerações finais (ressaltar os pontos fortes, relatar problemas encontrados) e trabalhos futuros (como poderia ser melhorado) É muito importante saber documentar os projetos, vocês precisarão disso a vida inteira!


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