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Design de interação Aula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER.

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Apresentação em tema: "Design de interação Aula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER."— Transcrição da apresentação:

1 Design de interação Aula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010 LUIZ AGNER

2 Apresentação Formado pela ESDI-UERJ Formado pela ESDI-UERJ Mestre em Design – PUC-Rio (2002) Mestre em Design – PUC-Rio (2002) Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Professor de graduação e pós- graduação em Design Professor de graduação e pós- graduação em Design Tecnologista e designer do IBGE: Tecnologista e designer do IBGE: –Design gráfico (comunicação e marketing) –Web design (Escola Virtual IBGE) –Design de interação: teste de software

3 Apresentação Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009 Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009

4 Plano Conceitos de Design de Interação Conceitos de Design de Interação Mudança de paradigmas Mudança de paradigmas Interdisciplinaridade Interdisciplinaridade Metas de usabilidade Metas de usabilidade Metas de experiência Metas de experiência A experiência de Flow A experiência de Flow Modelos da interação Modelos da interação Estudo de caso Estudo de caso Atividade Atividade

5 Para Preece, Rogers e Sharp (2005): – –Design de interação é o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Design de interação

6 Para Preece, Rogers e Sharp (2005): – –O design de interação vai além das metas tradicionais de eficiência e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional). Design de interação

7 Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração. Design de interação

8 Educação online (EAD)

9 O objetivo está na experiência que os produtos proporcionarão ao usuário, isto é, como ele se sentirá na interação com o sistema. Isso envolve pesquisar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. Design de interação

10 Novos paradigmas Computação móvel Computação móvel Computação ubíqua Computação ubíqua Inserida no ambiente Computação pervasiva Integração total de tecnologias Computação vestível Inteligência ambiental Realidade aumentada Integração física/virtual

11 Computação ubíqua Ubiquitous Computing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. Ubiquitous Computing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser ( ) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser ( ) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century.______________________ Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware

12 Computação ubíqua Orelhão com tecnologia de celular é instalado em ônibus em Porto Alegre

13 Computação ubíqua Para Weiser o termo computação ubíqua descreve um futuro em que computadores invisíveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs.

14 Computação ubíqua Para Weiser em Búzios (by Cora Rónai)

15 Realidade aumentada Integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico. Integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico. Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais. Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais. Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias. ( Jornal da Globo; Loja Lego - Londres ) Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias. ( Jornal da Globo; Loja Lego - Londres ) Jornal da GloboLoja Lego - Londres Jornal da GloboLoja Lego - Londres______________________ Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais. Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais.

16 Novos paradigmas Artigo: From computing machinery to interaction design (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing. Artigo: From computing machinery to interaction design (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.

17 Direção da mudança Da computação à comunicação Da computação à comunicação Da máquina ao habitat Da máquina ao habitat

18 Direção da mudança Todos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas. Todos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas. Várias combinações de tecnologias de computação. Várias combinações de tecnologias de computação. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver. (Preece, Rogers e Sharp, 2005)

19 Direção da mudança IHC: design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados (defin. ACM) IHC: design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados (defin. ACM) Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para um único usuário. Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para um único usuário. Crescente preocupação com o suporte a diversos indivíduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).

20 Previsões – 50 anos Campo da computação se tornará mais amplo. Campo da computação se tornará mais amplo. A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada. A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada.

21 Previsões para 50 anos Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software). Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software). Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao mainstream da ciência da computação. Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao mainstream da ciência da computação. Novo campo: interaction design Novo campo: interaction design (Terry Winograd) (Terry Winograd)

22 Fronteiras mutantes As companhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas As companhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas Não na inovação técnica estritamente. Não na inovação técnica estritamente. Mudança no foco comercial e prático. Mudança no foco comercial e prático. Mudança no perfil dos profissionais. Mudança no perfil dos profissionais. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

23 Novo perfil Compreender, analisar e criar espaços de interação. Compreender, analisar e criar espaços de interação. Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas: Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas: –Psicologia, comunicação, design gráfico, letras. A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes. A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes.

24 Novo perfil A indústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação. A indústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

25 Nova profissão Preocupações e métodos próprios Preocupações e métodos próprios Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação. Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação. Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC. Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

26 Interdisciplinaridade Multidisciplinaridade? Multidisciplinaridade? Interdisciplinaridade? Interdisciplinaridade? Transdisciplinaridade? Transdisciplinaridade?

27 Interdisciplinaridade Preece, Rogers e Sharp DESIGN DE INTERAÇÃO CAMPOS INTERDISCIPLINARES PRÁTICAS EM DESIGN DISCIPLINAS ACADÊMICAS Ergonomia Ciências Cognitivas Informática Engenharia Ciência da Computação/ Engenharia de Software Ciências Sociais (Antropologia, Sociologia) Design gráfico Design de produtos Design visual Design industrial Motion design Fatores Humanos Engenharia Cognitiva Interação Humano- Computador Sistemas de Informação Ergonomia Cognitiva Trabalho Cooperativo (CSCW)

28 Design de interação O design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil. O design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil. Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design. Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

29 Design de interação Web design: treinados em design gráfico X treinados técnicas de programação. Web design: treinados em design gráfico X treinados técnicas de programação. Ninguém treinado em compreender a interação como o fenômeno central. Ninguém treinado em compreender a interação como o fenômeno central. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

30 Definição Design de interação é o projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas. Design de interação é o projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas. Visão mais ampla: interface X interespaço Visão mais ampla: interface X interespaço (Terry Winograd) (Terry Winograd)

31 Visão ampliada Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias. Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias. Olhar para as vidas das pessoas utilizando as máquinas. Olhar para as vidas das pessoas utilizando as máquinas. Difícil de quantificar, difícil de identificar Difícil de quantificar, difícil de identificar Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação (Terry Winograd) (Terry Winograd)

32 Heranças/disciplinas Engenharias: Engenharias: Aspecto prático e metódico Aspecto prático e metódico Design: Design: Necessidades e preocupações humanas Necessidades e preocupações humanas Disciplinas sociais: Disciplinas sociais: Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais. Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais. (Terry Winograd) (Terry Winograd)

33 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: –Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?

34 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: –Quiosque público de informações de um Planetário?

35 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: –Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitários para dispositivo móvel?

36 Metas Metas de usabilidade Metas de usabilidade Metas da experiência Metas da experiência (Preece, Rogers e Sharp, 2005) (Preece, Rogers e Sharp, 2005)

37 Metas de usabilidade Ser eficaz no uso (eficácia) Ser eficaz no uso (eficácia) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser seguro no uso (segurança) Ser seguro no uso (segurança) Ser de boa utilidade (utilidade) Ser de boa utilidade (utilidade) Ser fácil de aprender (learnability) Ser fácil de aprender (learnability) Ser fácil de lembrar como se usa (memorability) Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

38 Metas de experiência Satisfatórios Satisfatórios Agradáveis Agradáveis Divertidos Divertidos Interessantes Interessantes Úteis Úteis Motivadores Motivadores Esteticamente apreciáveis Esteticamente apreciáveis Incentivadores da criatividade Incentivadores da criatividade Compensadores Compensadores Emocionalmente adequados Emocionalmente adequados Todas essas são metas subjetivas Todas essas são metas subjetivas

39 A questão do prazer Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento. Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento. Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa. Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa. Experiências diferentes: sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar. Experiências diferentes: sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar. Mais esforço - mais divertido e agradável. Mais esforço - mais divertido e agradável.

40 Sentimento experimentado por praticantes de esporte, artistas. É o prazer pela execução de uma tarefa em si. Mihaly Csikszentmihalyi Psicólogo, sociólogo e antropólogo húngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva – florescer o gênio e o talento A experiência de Flow

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43 Para esses amantes, apesar de haver um objetivo, a execução é prazerosa em si, a execução representa o ápice do momento fundamental da experiência. A experiência de Flow

44 a percepção de objetivos claros; o feedback imediato; habilidades e desafios compatíveis. Pré-requisitos do flow

45 uma conjunção de ação e percepção * concentração sensação de controle. (*) awareness - percepção periférica do contexto e ambiente Características do flow

46 perda de autoconsciência; perda da noção do tempo; percepção de que a atividade é motivadora por si. Efeitos do flow

47 A sensação de flow se relaciona com: Estímulo Organismo Resposta Moderadores Flow e internet

48 A importância da usabilidade, facilidade de navegação, facilidade de operação e suporte. Às vezes, podem ser necessários diferentes níveis de complexidade para comportar usuários com diferentes habilidades. Organismo

49 Aqui, busca-se como resultado a sensação de fluxo, excitação, interação. Deve-se estar atento ao equilíbrio entre habilidades e desafios. Resposta

50 Habilidade X desafio

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52 Como moderadores que podem influenciar negativamente a percepção do site, os autores citam falhas na navegação, downloads lentos, compromissos indesejados junto ao site, a presunção de que o usuário possui determinados scripts ou plug- ins. São fatores que podem evitar ou interromper a sensação de fluxo. Moderadores do flow

53 Projetar um espaço para as pessoas, um espaço com um fluxo temporal. Elemento temporal dialógico; projetar um diálogo humano com uma sequência e um fluxo de interação. Terry Winograd Design de interação

54 Manipulação Locomoção Conversação Terry Winograd Filme – Entrevista com WinogradEntrevista com Winograd Modelos de interação

55 Modelos baseados em atividades Modelos baseados em objetos Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação

56 Instrução Conversação (diálogo) Manipulação e navegação Exploração e pesquisa Preece, Rogers e Sharp Modelos de interação baseados em atividades

57 Selecionar menus Digitar comandos Dar comandos de voz Pressionar botões Combinação de teclas de funções Adequada para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos Instrução

58 Instrução

59 Reflete um diálogo em 2 vias Sistema atua como um parceiro Sistema projetado para responder como um ser humano faria. Adequado para iniciantes. Conversação

60 Conversação

61 Manipular objetos Navegar por espaços virtuais Explorar o conhecimento que os usuários trazem do mundo físico Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar. Usuários se sentem no comando das ações; diminuição da ansiedade. Manipulação e navegação

62 Star Xerox

63 Manipulação e navegação

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65 Explorar e pesquisar informações como em mídias tradicionais Livros, revistas, tv, bibliotecas... Estruturar a informação de modo que forneçam suporte à navegação eficaz. Permitir buscar e encontrar informações : encontrabilidade. Arquitetura de informações Exploração e pesquisa

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67 Modelos de interação baseados em objetos Baseado no livro caixa usado no mundo financeiro (contadores)

68 Baseado em objeto ou artefato. Analogia com algo do mundo físico. Ex: livro, veículo, ou ferramenta. Modelos de interação baseados em objetos

69 Podem ser adequados para aplicações e interações específicas Podem se tornar ambíguos, complexos ou mais difíceis de aprender Exemplo: sistemas operacionais têm 3 modos de deletar arquivos. Modelos híbridos

70 Quando fazemos compras na Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interação? Pergunta

71 Para saber mais: Design de interação - Preece, Rogers e Sharp, Designing interactions – Bill Moggridge, fundador da IDEO. Anais Congresso Interaction South America, 2009 Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi Site IDEO.Com


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