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CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ

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Apresentação em tema: "CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ"— Transcrição da apresentação:

1 CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ
DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE

2 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 1 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório

3 jogo estiveram presentes
O Lúdico na História Civilizatória A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência. Enguita (1991) Escola. Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim? Atividade Educativa e o lúdico Mas como se construiu historicamente essa atividade? Será que o lúdico e o jogo estiveram presentes nessa construção?

4 O Lúdico no Contexto da Primitividade
saberes elementares Imitação (LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação. O meio o principal aliado. Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993).

5 O Lúdico no Contexto da Antiguidade
Mecanismos de sobrevivência acúmulo de saberes X discriminação de funções Coletiva (consanguidade) Privada (classes e categorias) Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica. Educação = Conhecimento belicoso. o corpo apto e disciplinado para o combate. o lúdico é derrotado . . .

6 O Lúdico no Contexto da Idade Média
A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade. Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas. O fenômeno do lúdico na Idade Média Manifestação livre,porém não permitido na escola. O nome da Rosa (despertar). O lúdico como qualidade humana Prazeres reais.

7 O Lúdico no Contexto da Renascença
Educação com princípios mais humanos (iluministas) Educação manobrada (elite) e a (plebe) Rompimento da visão ascética. brinquedo e atividades lúdicas. Formação voltada para o trabalho. Froebel.. Escola e vida.

8 O Lúdico no Contexto da Modernidade
processo industrial trabalho/produção incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade. Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.

9 E Agora um Novo Século: Pós-modernidade?
Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno Luciano Zajdsznajder (1992)= visão de jogo Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado.

10 O Valor e o Renascimento
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 2 O Valor e o Renascimento do Lúdico na Vida

11 Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa:
desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola; Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico; Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe; Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana. VAMOS JUNTOS NESSA!

12 O Valor do Lúdico na Vida e na Educação
“A brincadeira é o alimento da personalidade que está se formando. Apenas faltam oportunidades para brincar.” Grajew Oded pulsão lúdica- Huizinga (1971) Potencialidades e Dimensões ( brincar) Estado lúdico- Schiller (1995) exercitamos trevas e luz (o bem e o mal). O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber.

13 mestre do Oriente, chamado Gautama – o Buda
Deixou um ensinamento que compartilho com vocês: disse que os problemas podem ser vistos como uma dádiva. É a nossa oportunidade de lapidação. Apontou que os problemas existem porque necessitamos deles para aprender. Repare que aprender traz a possibilidade da sabedoria, e sábio é aquele que experimentou e aprendeu. Edgar Morin (1996). ...somos seres aprendentes, temos a capacidade de computar. Ensinar e aprender são características presentes em nossas vidas, que nos qualificam a superar os problemas que surgem e que criamos.

14 jogo Bem, mas o que é o lúdico? LÚDICO
O prefixo latino lud refere-se à idéia que integra acontecimentos como jogo, divertimento, recreação, e precede nomes latinos como ludus, ou, em português, como lúdico, ludibriar, ludibrioso. A idéia é sempre a de dissimular,fazer-de-conta,divertir, zombar etc. jogo O verbo jogar vem do latim joco, que, também, significa zombar, simular, gracejar, brincar etc. Por sua vez, a palavra jogo corresponde ao latino jocus,e refere-se a gracejo, graça,., substituindo no latim vulgar a denominação clássica ludus. Para Bettelheim (1988), crianças, que não têm grandes oportunidades de brincar e com as quais raramente se brinca, sofrem grave interrupção, ou retrocesso, intelectual, pois, a criança exercita seus processos mentais na brincadeira e por meio dela. Sem esse exercício,seu pensamento pode permanecer superficial e pouco desenvolvido.

15 O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano
PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2) Estágio Pré-operacional ( 2 a 7) Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11) Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)

16 Fundamentos do Jogo Jogos de exercícios – 0 a 1 ano
Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias: Jogos de exercícios – 0 a 1 ano 2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos 3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos

17 Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. SENSÓRIO-MOTORES Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS) Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.

18 PROPOSTAS DE ATIVIDADES
Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais

19 Etapa vencida, até a próxima!!!

20 Fundamentos do Jogo Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus. Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo.

21 Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade:
livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.

22 A Categoria Agon (Agônica)
AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal A Categoria Alea (Aleatória) ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são: os dados, a roleta, cara ou cruz, jogos de cartas, loteria, etc. A Categoria Mimicry (Representação, Simulação) MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas. A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem) Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico voluptuoso: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”

23 Lúdico Benefício intelectual Benefício físico Benefício social
Os Benefícios e os Estágios do Lúdico para o Desenvolvimento Infantil Benefício intelectual Benefício físico Lúdico Benefício social Benefício didático

24 HUIZINGA E O JOGO conceitua o jogo como: “uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras” Os efeitos do brincar começam a ser investigados pelos pesquisadores que consideram a ação lúdica como metacomunicação, ou seja, a possibilidade da criança compreender o pensamento e a linguagem do outro. Portanto, o brincar implica uma relação cognitiva e representa a potencialidade para interferir no desenvolvimento infantil, além de ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

25 Categorias para um Processo Didático-pedagógico Mais Lúdico
As relações humanas entre professores e estudantes e entre estudantes: A relação conteúdo-realidade: Os desafios significativos, que acontecem no contexto da escola: A ruptura com a rotina: A característica brincante da didática: • As aberturas: diálogos diretos do professor com o estudante. • Os jogos colegiais e intercolegiais: • Os professores que ensinam com dedicação, veracidade, entusiasmo Os grupos de interesse:

26 REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971 KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996 OBRIGADOOOO!


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