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Programação Orientada a Objetos Uma breve introdução GX102 - 2012.2 - Aula01 1.

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1 Programação Orientada a Objetos Uma breve introdução GX102 - 2012.2 - Aula01 1

2 Overview Orientação a Objetos (OO) é um Paradigma de Programação Programação Imperativa X Programação Orientada a Objetos Classes Anatomia de Classes Atributos Métodos Objetos Como eu faço um jogo com isso? GX102 - 2012.2 - Aula01 2

3 Paradigma de Programação Forma como o programador pensa e modela a análise de um problema e a transfere para um programa Quatro Principais Paradigmas Funcional (Haskell, Lisp, F#) Imperativa (Fortran, Basic, C) Logica (Prolog) Orientada a Objetos (C++, C#, Java, Python, Ruby) Linguagens Multiparadigmas GX102 - 2012.2 - Aula01 3

4 Programação Imperativa Instruções que alteram o estado do programa Descrição detalhada do procedimento Programação Procedural Reutilização de rotinas comuns (funções) Programação Estruturada Uso extensivo de subrotinas, laços condicionais e de repetição “Proibição” do GOTO GX102 - 2012.2 - Aula01 4

5 Programação OO (POO) Criação de modelos que representem os Objetos do problema Modela-se o relacionamento entre Objetos através de mensagens Encoraja programador a produzir código modularizado Facilita o tratamento de problemas complexos GX102 - 2012.2 - Aula01 5

6 Ex: Pong GX102 - 2012.2 - Aula01 6

7 CLASSES Finalmente, o que é uma classe? GX102 - 2012.2 - Aula01 7

8 Classes são Moldes Classes são definições de tipos de Objetos Representam a coletividade dos Objetos Classes são definidas pelos seus atributos e métodos É uma espécie de struct que guarda variaveis e funções GX102 - 2012.2 - Aula01 8

9 Ex: Veiculos GX102 - 2012.2 - Aula01 9

10 Ex: Classe x Objeto GX102 - 2012.2 - Aula01 10

11 Atributos Definem as características comuns a todos os Objetos de uma mesma Classe São implementados através de variáveis que armazenam o Estado de um Objeto da Classe GX102 - 2012.2 - Aula01 11

12 Ex: Atributos de um Carro GX102 - 2012.2 - Aula01 12

13 Métodos Metodos são o que um Objeto de uma Classe é capaz de fazer Representam as interações entre Objetos Métodos são como funções acopladas em uma Classe Métodos são como funções. Cada classe conhece os seus métodos. Métodos também são chamados de “Mensagens” Mandar uma mensagem para um objeto é equivalente à chamar a função deste método GX102 - 2012.2 - Aula01 13

14 Ex: Métodos de um Carro GX102 - 2012.2 - Aula01 14

15 Objetos Objetos nada mais são do que as instâncias de uma classe Representam uma individualidade Objetos pertencentes a uma mesma classe possuem o mesmo conjunto de atributos, diferenciando-se um dos outros apenas pelos valores que estes atributos contêm. Os valores dos atributos de um Objeto definem o Estado deste GX102 - 2012.2 - Aula01 15

16 Ex: Objetos da Classe Carro GX102 - 2012.2 - Aula01 16

17 Ex: Estado Cor GX102 - 2012.2 - Aula01 17

18 Ex: Mudança de Estado GX102 - 2012.2 - Aula01 18

19 Ex: Um pouco de Código GX102 - 2012.2 - Aula01 19

20 Como fazer um jogo com OO? Não existe fórmula pronta Requer experiência Passe a pensar em objetos agora mesmo! GX102 - 2012.2 - Aula01 20

21 SUPER MARIO WORLD Análise de Caso GX102 - 2012.2 - Aula01 21

22 Objetos: Mario e Luigi GX102 - 2012.2 - Aula01 22

23 Classe: Personagem Atributos Cor da Roupa Posição Modo : (Pequeno, Grande, Flor, Capa, Estrela) Quantidade de Vidas Métodos Andar Pular Voar Perder Vida Ganhar Vida Pegar Moeda GX102 - 2012.2 - Aula01 23

24 Objetos: Fores of Illusion x GX102 - 2012.2 - Aula01 24

25 Classe: Fases Atributos Liberado Terminada Tempo Posição no World Map Mapa da Fase Metodos Libera Fase Termina Fase Reinicia Fase GX102 - 2012.2 - Aula01 25

26 Muito mais… GX102 - 2012.2 - Aula01 26

27 Duvidas? GX102 - 2012.2 - Aula01 27

28 Leitura Extra Artigo de OO na Wikipedia (de preferência em Inglês) GX102 - 2012.2 - Aula01 28


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