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Análise e Projeto de Sistemas

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Apresentação em tema: "Análise e Projeto de Sistemas"— Transcrição da apresentação:

1 Análise e Projeto de Sistemas
Aula 10 Diagramas de Apoio

2 UML – Diagramas de Interação
O que é interação? “Interação é a ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, duas ou mais pessoas.” Corresponde a um conjunto de mensagens trocadas entre objetos, com o objetivo de alcançar um determinado propósito, respeitando-se o contexto do sistema.

3 UML – Diagramas de Interação
Diagrama de Interação: Mostra as interações por meio de uma visão dinâmica do sistema. Pode representar um sistema , subsistema, operação, classe ou cenário de um caso uso (sendo esta última representação a mais frequente).

4 UML – Diagramas de Interação
Tipos de Diagramas de Interação: Veremos 2 tipos de diagramas de interação: Diagrama de Seqüência -> enfatiza a seqüência de mensagens dentro de uma linha de tempo; Diagrama de Comunicação (ou Colaboração) -> enfatiza o relacionamento estrutural entre os objetos, sem se preocupar com o tempo determinado para cada interação.

5 UML – Diagramas de Interação
Diagrama de Seqüência: Mostra a colaboração dinâmica entre os vários objetos de um sistema. A partir dele percebe-se a seqüência de mensagens enviadas entre os objetos. Mostra a interação entre os objetos, alguma coisa que acontecerá em um ponto específico da execução de um sistema.

6 UML – Diagramas de Seqüência
Representação: A representação gráfica de um diagrama de seqüência é baseada em duas dimensões. A primeira dimensão é vertical e representa as mensagens trocadas no decorrer de um tempo de vida (eixo Y). A segunda dimensão é horizontal e representa os objetos participantes das interações (eixo x). As mensagens correspondem a chamadas de serviços dos objetos, ou seja, a chamada de suas operações.

7 UML – Diagramas de Seqüência
Representações - Objetos: Os objetos em um diagrama de seqüência é feita com um retângulo alinhado no topo do diagrama, partindo dele uma linha vertical tracejada denominada linha de vida, que é desenhada até o fim do diagrama. A linha de vida representará a vida deste objeto dentro de um determinado período de tempo.

8 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Objetos: Um objeto, que já existe quando a transação do diagrama tem inicio, é mostrado alinhado ao topo do diagrama, de forma a ficar acima da primeira seta de mensagem. Um objeto que continuará a existir, mesmo após a finalização da transação do diagrama, tem sua linha de vida estendida para além da última seta da mensagem.

9 UML – Diagramas de Seqüência
Representações - Objetos:

10 UML – Diagramas de Seqüência
Representações - Objetos: A criação ou destruição de um objeto dentro do período de tempo total representado pelo diagrama são mostrados desenhando-se o início ou fim da linha de vida do objeto no ponto determinado pela criação e destruição.

11 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Objetos (criação): A seta que representa a mensagem de criação é desenhada de forma a apontar sua cabeça para o símbolo do objeto.

12 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Objetos (destruição): A seta que carrega a mensagem de destruição é direcionada a um “X” colocado no fim da linha de vida.

13 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Mensagens: As mensagens são enviadas de um objeto para outro, por meio de setas que partem de uma linha de vida para outra. São identificadas com o nome da operação que está sendo chamada. Podem carregar a solicitação de um processamento, a comunicação de um evento ou outras informações relevantes para o cumprimento de responsabilidades.

14 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Ativação: A mensagem da inicio à ativação, que corresponde ao período de tempo durante o qual um determinado método de um objeto esta sendo executado. A ativação é mostrada graficamente como um retângulo fino, branco ou cinza, que tem sua parte superior alinhada ao final da seta ativadora e se estende até o fim do processamento, que pode ter uma representação extra como uma mensagem de retorno (não é obrigatória).

15 UML – Diagramas de Seqüência
Representações – Ativação:

16 UML – Diagramas de Seqüência
Exemplo:

17 UML – Diagramas de Interação
Tipos de Diagramas de Interação: Veremos 2 tipos de diagramas de interação: Diagrama de Seqüência -> enfatiza a seqüência de mensagens dentro de uma linha de tempo; Diagrama de Comunicação (ou Colaboração) -> enfatiza o relacionamento estrutural entre os objetos, sem se preocupar com o tempo determinado para cada interação.

18 UML – Diagramas de Comunicação
Chamado na UML 1.4 de diagrama de colaboração. Os objetos são distribuídos neste diagrama em ordem similar a do diagrama de seqüências, obedecendo à seqüência das mensagens. A colaboração entre objetos é representada por uma ligação simples acompanhada de uma numeração seqüencial e de outras informações como condições e iterações.

19 UML – Diagramas de Comunicação
Em virtude da forma como um diagrama de comunicação é apresentado, identificamos a seqüência temporal das mensagens por meio de seqüências numéricas. A autochamada do diagrama de comunicação e representado como um arco ligado ao objeto.

20 UML – Diagramas de Comunicação

21 UML – Diagramas de Comunicação
A primeira mensagem é a chamada do método obterGrade( cursoX ) para o objeto cursoX.

22 UML – Diagramas de Comunicação
O código deste método para ser concluído necessita de informações das disciplinas do referido curso e das turmas ativas. Então, para cada disciplina é chamado o método obterInfDisciplina( disc1 ) do objeto disc1.

23 UML – Diagramas de Comunicação
O objeto disc1, por sua vez, necessita de informações dos pré-requisitos das disciplinas. Então, passa uma mensagem para si mesmo, chamando o método obterPreRequisito( disc1 ).

24 UML – Diagramas de Comunicação
O objeto cursoX, depois de receber a resposta de sua mensagem nº 2, chama o método obterTurmasAtivas ( cursoX ) que pertence ao objeto turma1.

25 UML – Diagramas de Comunicação
A grande diferença entre o Diagrama de Comunicação e o de Seqüência é exatamente o que ocorre com o objeto do cursoX, isto é, não fica explicito no diagrama as mensagens de retorno e o momento em que isso ocorre.

26 UML – Diagramas de máquina de Estado
Descreve o comportamento de objetos como reação a eventos discretos (como por exemplo sinais e invocação de operações), por meio de seqüências de estados e ações que ocorrem durante a sua vida. Tipicamente este diagrama é usado para descrever a conduta de objetos, mas de acordo com a documentação da UML, também pode descrever a conduta de outras entidades tais como casos de uso , atores , subsistemas, operações ou métodos.

27 UML – Diagramas de máquina de Estado
Todo objeto possui uma vida, ou um ciclo de vida, que tem inicio quando ele é criado e finaliza quando ele é destruído. Durante esta vida ele passa por vários estados que, na maioria das vezes, deve obedecer a uma seqüência lógica e cronológica. O diagrama de máquina de estados nos auxilia a enxergar essa seqüência dentro do ciclo de vida.

28 UML – Diagramas de máquina de Estado
É uma condição ou situação existente na vida de um objeto durante a qual o estado satisfaz alguma condição, executa alguma atividade ou espera por algum evento. É representado graficamente por um retângulo com cantos arredondados. O nome do estado é colocado no centro do mesmo, caso ele não esteja subdivididos em compartimentos.

29 UML – Diagramas de máquina de Estado
Estado – Representação Gráfica: Um estado pode ser subdivididos em dois compartimentos separados por uma linha horizontal. Compartimento de nome; Compartimento de atividades internas.

30 UML – Diagramas de máquina de Estado
Estado – Representação Gráfica: Nome do estado Compartimento de Transições internas

31 UML – Diagramas de máquina de Estado
Compartimento de nome: Armazena o nome do estado, como uma string. Compartilhamento de atividades internas: Este compartimento armazena uma lista de ações ou atividades internas que são executadas enquanto o objeto se apresenta no estado em foco.

32 UML – Diagramas de máquina de Estado
Compartilhamento de atividades internas: Existem algumas palavras que representam as atividades internas: Entry: identifica uma ação que é executada na entrada do estado. Do: identifica uma atividade em andamento, ou seja, que é executada continuamente durante o tempo em que o objeto permanece neste estado. Exit: identifica uma ação que é executada na saída do estado.

33 UML – Diagramas de máquina de Estado
Estado Inicial: É um tipo de estado que indica o local de início na maquina de estados. È representado graficamente como um círculo preenchido.

34 UML – Diagramas de máquina de Estado
Estado Final: É um tipo de estado que indica que a máquina de estados concluiu sua execução. É representado graficamente como um círculo envolvendo um pequeno círculo preenchido.

35 UML – Diagramas de máquina de Estado
Exemplo:

36 UML – Diagramas de máquina de Estado
Exemplo:

37 UML – Diagramas de máquina de Estado
Exemplo:

38 UML – Diagramas de Atividades
Tem por propósito focalizar um fluxo de atividades que ocorrem internamente em um processamento, dentro de um período de tempo. Sua versão atual esta mais coerente com um diagrama de fluxo de dados ou de workflow. O diagrama de atividades completo é ligado a um classificador, como um caso de uso, um pacote ou a implementação de uma operação.

39 UML – Diagramas de Atividades
Ação (Action): É uma atividade básica existente para a especificação de um comportamento que venha a representar alguma transformação ou processamento na modelagem de um sistema.

40 UML – Diagramas de Atividades
Fluxo de Controle (Control Flow): Mostra o fluxo que conecta as ações e atividades, ou seja, mostra a seqüência de execução. Representa a conclusão de uma atividade e inicialização da próxima.

41 UML – Diagramas de Atividades
Nó Inicial (Initial Node): Indica o nó que inicia um fluxo quando uma seqüência de atividades é invocada. Similar ao estado inicial do diagrama de máquinas de estado.

42 UML – Diagramas de Atividades
Atividade Final (Activity Final): Indica o nó que para todos os fluxos numa atividade. Similar ao estado final do diagrama de máquinas de estado.

43 UML – Diagramas de Atividades
Fluxo Final (Flow Final) : Indica o nó final que termina um fluxo. Utilizado para finalizar algum fluxo, mas não todos.

44 UML – Diagramas de Atividades
Nó de Decisão (Decision Node): Permite que, a partir de condições de guarda, sejam escolhidos entre mais de um fluxo de saída. Utilizado para simular a construção de um if-then-else. Uma decisão faz a separação de um fluxo de entrada de outros fluxos disjuntos. Cada um desses fluxos deve possuir uma condição de guarda que será avaliada.

45 UML – Diagramas de Atividades
Nó de Decisão (Decision Node): A partir destas avaliações, pelo menos um fluxo deve ser disparado ou o modelo estará mal formado.

46 UML – Diagramas de Atividades
Nó de Intercalação (Merge Node): A mesma representação gráfica da decisão é utilizada para marcar o fim de fluxos disparados por uma decisão.

47 UML – Diagramas de Atividades
Exemplo de um nó de Bifurcação e de Intercalação em uma parte de um diagrama de Atividades:

48 UML – Diagramas de Atividades
Nó de Bifurcação (Fork Node): A bifurcação separa um fluxo de entrada em vários fluxos concorrentes, sendo que todos eles são disparados ao mesmo tempo. A representação gráfica é feita através de uma linha grossa (no formato de uma barra).

49 UML – Diagramas de Atividades
Nó de União (Join Node): A união é um nó que sincroniza múltiplos fluxos concorrentes, ou seja, a união concatena fluxos de regiões concorrentes em um único fluxo simples. A representação gráfica é feita através de uma linha grossa (no formato de uma barra).

50 UML – Diagramas de Atividades
Exemplo de um nó de Bifurcação e União em uma parte de um diagrama de Atividades.

51 UML – Diagramas de Atividades
Raias (Swinlanes): Ações ou atividades podem ser organizadas dentro de raias, que são usadas para agrupar responsabilidades para ações ou atividades. Frequentemente correspondem a unidades organizacionais num modelo de negócio. Um diagrama de atividades pode ser dividido visualmente em raias, cada qual separada de suas raias vizinhas por linhas sólidas verticais de ambos os lados.

52 UML – Diagramas de Atividades
Raias (Swinlanes): A ordenação relativa das raias não tem significado semântico. Cada ação é representada por uma raia e os fluxos podem atravessar as zonas das raias. Exemplo de uma parte de um diagrama de Atividades com divisão de Raias.

53 UML – Diagramas de Atividades
Exemplo de uma parte de um diagrama de Atividades com divisão de Raias.

54 UML – Diagramas de Atividades
Raias (Swinlanes): A UML 2.0 acrescenta uma segunda maneira de mostrar responsabilidades – são os nomes de divisão (partition names). Este caso é usado quando não é possível fazer o uso de raias. Na representação deve colocar o nome da parte responsável entre parênteses, dentro do retângulo da ação.

55 UML – Diagramas de Atividades
Exemplo:

56 UML – Diagramas de Interação Geral / Visão Geral
É uma variação do Diagrama de Atividade Seu objetivo é fornecer uma visão geral do controle de fluxo São utilizados quadros em vez de Nós de ação, embora símbolos como Nó de Decisão e Nó Inicial sejam também utilizados

57 UML – Diagramas de Interação Geral / Visão Geral
Existem basicamente dois tipos de quadros: Quadros de Interação: que contém qualquer tipo de diagrama de interação da UML Quadro de Ocorrências de Interação: que normalmente fazem uma referência a um diagrama de interação, mas não apresentam seu detalhamento

58 UML – Diagramas de Interação Geral / Visão Geral
Exemplo:

59 UML – Diagramas de Interação Geral / Visão Geral
No exemplo de diagrama de Interação Geral estão descritos: Dois Quadros de Ocorrência de Interação, referentes ao processo de Login do Cliente e ao processo de Efetuar a Compra Um Quadro de Interação referente ao processo de Cadastrar Cliente

60 UML – Diagramas de Implementação
Diagramas de Implementação mostram aspectos de implementação física do sistema, incluindo a estrutura de componentes e a estrutura do sistema em tempo de execução (runtime)

61 UML – Diagramas de Implementação
São expressos de duas formas: Diagramas de Componentes Diagramas de Implantação

62 UML – Diagramas de Componentes
O Objetivo do Diagrama de Componentes , na versão 2.0 da UML, é mostrar as caixas pretas (que são os componentes) e especificar quais são suas interfaces, para que outros componentes possam acessar seus serviços sem que conheçam seus conteúdos Um componente representa uma parte modular de um sistema, que encapsula seu conteúdo

63 UML – Diagramas de Componentes
Seu comportamento é definido em termos de prover e requerer interfaces Está amplamente associado à linguagem de programação que será utilizada para desenvolver o sistema modelado Pode ser utilizado para modelar o código-fonte, os módulos executáveis de um sistema, a estrutura física de um banco de dados ou mesmo os componentes necessários para a construção de interfaces

64 UML – Diagramas de Componentes
Determina como os componentes estarão estruturados e interagirão para que o sistema funcione de maneira adequada

65 UML – Diagramas de Componentes
Representação: Componente: representado como um retângulo, onde, dentro desta figura é colocado o estereótipo <<component>> e / ou é colocada uma figura no canto direito superior similar a representação antiga (um retângulo com duas tabs sobrepostas)

66 UML – Diagramas de Componentes
Exemplo de representação de componente:

67 UML – Diagramas de Componentes
Representação: Associado ao componente são conectados ícones para representação de interfaces que são providas e/ou requeridas pelo componente

68 UML – Diagramas de Componentes
Exemplo:

69 UML – Diagramas de Implantação
O Diagrama de Implantação é o diagrama com a visão mais física da UML Este diagrama enfoca a questão da organização da arquitetura física sobre a qual o software ira ser implantado e executado em termos de hardware

70 UML – Diagramas de Implantação
Neste descrevemos as máquinas (computadores pessoais, servidores, etc) que suportarão o sistema e definimos como estas máquinas estarão conectadas e através de quais protocolos se comunicarão e transmitirão informações

71 UML – Diagramas de Implantação
Exemplo:

72 UML – Diagramas de Pacotes
O Diagrama de Pacotes tem por objetivo representar os sub-sistemas ou sub-módulos englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compõe Demonstra como os elementos estão organizados nos pacotes e a dependências que existem entre os elementos e os próprios pacotes Pode ser utilizado de maneira independente ou associado a outros diagramas

73 UML – Diagramas de Pacotes
Exemplo de um pacote:

74 UML – Diagramas de Tempo
O Diagrama de Tempo apresenta algumas semelhanças com o Diagrama de Máquina de Estado, no entanto, ele enfoca as mudanças de estado de um objeto ao longo do tempo Este diagrama terá pouca utilidade para modelar aplicações comerciais, contudo poderá ser utilizado na modelagem de sistemas de tempo real ou sistemas que utilizem recursos multimídia / hipermídia, onde o tempo em que o objeto executa algo é muitas vezes importante

75 UML – Diagramas de Tempo
Exemplo: Neste exemplo descrevemos as etapas do objeto congresso. Cada etapa ou estado do objeto congresso é representado por meio de um hexágono, sendo que o primeiro e o último se encontram abertos. Acima de cada etapa entre barras verticais, se encontram as Restrições de Duração que determinam o tempo em que transcorrem as etapas


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