A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento.

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento."— Transcrição da apresentação:

1 O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. É atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC GOMS  Metas (G), Operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S)

2 Modelo GOMS - Metas Expressam o que o usuário deseja realizar, o que já foi tentado, etc. Normalmente formam uma hierarquia de submetas Constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis

3 Modelo GOMS - Operadores
São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores – cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa São as ações que o software possibilita ao usuário realizar

4 Modelo GOMS - Métodos São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta São seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa

5 Modelo GOMS – Regras de Seleção
São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

6 O Modelo GOMS – Exemplo Tarefa: Edição de um texto marcado
Goal: editar-manuscrito Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não haja mais unidades de tarefas} Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada} ... Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada} Goal: modificar-texto [Select: Goal: mover-texto Goal: deletar-frase Goal: inserir-palavra Verificar-edição

7 O Modelo GOMS – Exemplo Tarefa: Edição de um texto marcado
Operadores: Mover o mouse, clicar o botão do mouse, etc. Métodos: Um método para a meta deletar-frase seria: Mover mouse para o início da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar botão do mouse, pressionar tecla Del Seleção: O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta, caso contrário, usar método delete caracteres

8 O Modelo GOMS – Exemplo Tarefa: Edição de um texto marcado
Associando-se tempo a cada operador, o modelo fornecerá uma previsão de tempo total para realização da tarefa

9 Modelos Mentais É uma representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito São modelos que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Pessoas formam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução” (Norman)

10 Modelos Mentais Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema

11 Modelos Mentais Usuários interagindo com artefatos tecnológicos desenvolvem 2 tipos principais de modelos mentais: Estrutural Assume-se que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. São usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. Atua como um substituto de uma coisa real. Ao explicar como a máquina ou sistema funciona, o usuário tem a possibilidade de prever os efeitos de sequências de ações. Funcional Usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer” Se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar.

12 Modelos Mentais Modelo mental de um novato aprendendo Prolog
...considere o problema de procurar o n-ésimo elemento de uma lista, e a soluação apresentada: Elemento ([X],1,X); Elemento ([X|Y],N,Z); Preciso escrever algo para caminhar na lista, só que “aqui” eu não sei como “caminhar” na lista. Como “eu pego” um elemento nessa lista?

13 Modelos Mentais Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema Os modelos do designer e do usuário são modelos mentais

14 Modelos Mentais O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema A aparência física, sua operação e a forma como responde formam a “Imagem do Sistema”. Através da Imagem do Sistema que o usuário forma seu modelo mental. Idealmente, tanto o modelo do designer quanto o modelo do usuário deveriam coincidir.

15 Paradigmas da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces

16 Engenharia Cognitiva Tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e construção de máquinas Considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário Metas principais: Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design Criar sistemas agradáveis de usar indo além dos aspectos de facilidade de uso

17 Engenharia Cognitiva A pessoa interpreta variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas. Mesmo tarefas simples envolvem um número grande de aspectos a considerar Ex: a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco à leme. Há um único mecanismo de controle (leme) que afeta uma única variável (a direção do barco). A complexidade é em parte devida à discrepância entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a direção do barco em geral é oposta ao que os novatos esperam.

18 7 Estágios da Teoria de Ação de Norman
Propõe uma teoria de ação para entender como as pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem considerados no design Atividade Física Execução Especificação da ação Intenção Objetivos Avaliação Interpretação Percepção Atividade Mental expectativa

19 Golfos Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada. Na situação ideal nenhum esforço psicológico deveria ser requerido para se atravessar os golfos


Carregar ppt "O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento."

Apresentações semelhantes


Anúncios Google