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Gestão de Projectos Multimédia Principais Ferramentas.

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Apresentação em tema: "Gestão de Projectos Multimédia Principais Ferramentas."— Transcrição da apresentação:

1 Gestão de Projectos Multimédia Principais Ferramentas

2 Proposta A proposta deverá ser sempre endereçada ao Cliente do projecto A proposta deverá ser sempre endereçada ao Cliente do projecto Título Título Tema Tema Género Género Objectivos do projecto Objectivos do projecto Audiência alvo Audiência alvo Suporte Suporte Métodos de distribuição Métodos de distribuição Constituição da equipa de trabalho Constituição da equipa de trabalho Ferramentas a utilizar (software e hardware) Ferramentas a utilizar (software e hardware) Duração do desenvolvimento do projecto Duração do desenvolvimento do projecto Prazo de entrega / margem temporal para revisões Prazo de entrega / margem temporal para revisões Orçamento (resumo) Orçamento (resumo) Outros elementos relevantes Outros elementos relevantes

3 Cronograma O cronograma deverá representar as principais fases de concepção e desenvolvimento de um projecto num gráfico. O cronograma deverá representar as principais fases de concepção e desenvolvimento de um projecto num gráfico. As difererentes fases do projecto constituirão barras horizontais, dispostas ao longo do eixo Y e devidamente identificadas. No eixo X, estarão presentes datas relativas ao período de concepção e desenvolvimento do projecto. O início e o final das barras relativas a cada fase deve corresponder ás datas previstas. As difererentes fases do projecto constituirão barras horizontais, dispostas ao longo do eixo Y e devidamente identificadas. No eixo X, estarão presentes datas relativas ao período de concepção e desenvolvimento do projecto. O início e o final das barras relativas a cada fase deve corresponder ás datas previstas. Determinadas datas chave estão representadas com uma linha, com côr ou a tracejado, paralela ao eixo Y. Determinadas datas chave estão representadas com uma linha, com côr ou a tracejado, paralela ao eixo Y. Para o trabalho: deverão estar identificadas pelo menos 5 fases, e duas datas chave. Para o trabalho: deverão estar identificadas pelo menos 5 fases, e duas datas chave.

4 Cronograma (exemplo) Planeamento Obter e tratar conteúdos Design Gráfico Programação 01/Mai15/Mai01/Jun15/Jun1/Jul Entrega de versão beta

5 Fluxograma Descrição hierárquica das várias opções de navegação dadas ao utilizador ao longo do projecto. Descrição hierárquica das várias opções de navegação dadas ao utilizador ao longo do projecto. Nessa descrição, estão presentes rectângulos, que representam os diferentes ecrãs da aplicação, e os fluxos, que representam os links entre ecrãs (os links têm setas a indicar a unidireccionalidade ou bidireccionalidade). Nessa descrição, estão presentes rectângulos, que representam os diferentes ecrãs da aplicação, e os fluxos, que representam os links entre ecrãs (os links têm setas a indicar a unidireccionalidade ou bidireccionalidade). O Fluxograma de um bom projecto multimédia não deverá ser demasiado profundo (questão relacionada com os níveis hierárquicos) nem demasiado largo (questão relacionada com o conjunto de opções disponíveis num dado momento). O Fluxograma de um bom projecto multimédia não deverá ser demasiado profundo (questão relacionada com os níveis hierárquicos) nem demasiado largo (questão relacionada com o conjunto de opções disponíveis num dado momento). Cada conjunto de opções num fluxograma deve ter uma coerência interna. Não deverá haver duplicação ou contradição de opções em relação a outro conjunto. Cada conjunto de opções num fluxograma deve ter uma coerência interna. Não deverá haver duplicação ou contradição de opções em relação a outro conjunto. Para o trabalho: Para o trabalho: –É necessário haver, pelo menos, 3 níveis hierárquicos (a contar da home-page, inclusivé)

6 Fluxograma (exemplo) Pre-loader Home-page As minhas fotos Os meus links Os meus contactos NevePraiaCampoMultimédiaMúsica

7 Storyboard Conjunto de ilustrações que representam, de forma aproximada, os elementos presentes em cada ecrã do projecto Conjunto de ilustrações que representam, de forma aproximada, os elementos presentes em cada ecrã do projecto Deve servir: Deve servir: –para um estudo prévio do Design Gráfico e da navegação do projecto –como passo intermédio para a transposição de uma ideia para o computador –para assegurar a coerência entre os vários ecrãs do projecto Para o trabalho: deverá haver uma ilustração para cada nível hierárquico do Fluxograma Para o trabalho: deverá haver uma ilustração para cada nível hierárquico do Fluxograma

8 Storyboard (exemplo) Página do Zé (foto do Zé) Fotos Contactos Links Nível Hierárquico - 1

9 Memória Descritiva A memória descritiva é um texto através do qual o autor do projecto procura interpretar e enquadrar a estética escolhida para esse projecto. A memória descritiva é um texto através do qual o autor do projecto procura interpretar e enquadrar a estética escolhida para esse projecto. É um texto subjectivo e pessoal, não técnico, que poderá ter referências e citações a outros trabalhos e a diferentes realidades. É um texto subjectivo e pessoal, não técnico, que poderá ter referências e citações a outros trabalhos e a diferentes realidades. Entre diversos outros aspectos, poderão ser focadas áreas como - Entre diversos outros aspectos, poderão ser focadas áreas como - –Teoria / psicologia da côr –Tipo ou tipos de letra e suas variações (tamanho, estilos, etc.) –Linhas de força / composição –Formas principais –Influências (fundamentadas ou não com imagens / citações): História / Actualidade do Design / da Arte História / Actualidade do Design / da Arte Natureza Natureza Media Media Sociedade Sociedade Ciência / Tecnologia Ciência / Tecnologia......


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