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O Flash – Introdução Bárbara A. G. P. Yamada

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Apresentação em tema: "O Flash – Introdução Bárbara A. G. P. Yamada"— Transcrição da apresentação:

1 O Flash – Introdução Bárbara A. G. P. Yamada

2 O Flash – Introdução O programa Flash permite o desenvolvimento de websites, possibilitando a criação dos mais variados tipos Sua função principal é trabalhar com gráfico vetorial, mas também suporta imagens bitmap, sons e vídeos Imagem vetorial - é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição [2].

3 O Flash – Introdução Também permite a produção de conteúdo multimídia para ser executado localmente nos computadores dos usuários

4 O Flash – Introdução O Flash pode salvar arquivos em vários formatos O formato padrão é o.fla O formato.fla, permite salvá-lo e abri-lo novamente no Flash para que alterações possam ser feitas Concluído o trabalho, o arquivo pode ser salvo no formato.swf,.exe,.avi etc

5 O Flash – Introdução O formato.swf (Shockwave Flash File) é o utilizado para exibir conteúdo na Web O formato.exe é o ideal para salvar apresentações que irão ser executadas localmente No formato.avi, este arquivo poderá ser executado em qualquer player de vídeo

6 O Flash – Introdução Pode ser usada a linguagem de programação ActionScript, que torna as apresentações mais dinâmicas No Flash 3.0 a versão mais atual da ActionScript é a 3.0

7 O Flash – Introdução Tela de entrada Open a recent item (Abrir um item recente) Create New (Criar novo) Create from Template (Criar a partir de modelos

8 O Flash – Introdução A Interface do Flash Barra de menus File (Arquivo) – Alt + F Edit (Editar) – Alt + E operações na timeline View (Visualizar) – Alt + V Insert (Inserir) – Alt + I Inserir novos objetos, nova timeline, nova cena ou novos efeitos

9 O Flash – Introdução A Interface do Flash Barra de menus Modify (Modificar) – Alt + M Permite transformar um bitmap em vetor, duplicar timeline, mudar a posição de objetos nas layers etc Text (Texto) - Alt + T Commands (comandos) - Alt + C Automatiza tarefas Control (Controle) - Alt + O Permite testar o projeto criado

10 O Flash – Introdução A Interface do Flash Barra de menus Debug (Depuração) - Alt + D Permite procurar por erros de sintaxe nos códigos ActionScript Window (Janela) - Alt + W Permite a visualização de janelas e paletas Help (Ajuda) - Alt + H

11 O Flash – Introdução Barra de ferramentas Para visualizá-la vá ao menu Window – Toolsbar – Main (Janela – Barras de ferramentas – Principal) Apresenta botões como: New(Novo), Open (Abrir), Go to Bridge (Abrir no programa Bridge), Save (Salvar), Print (Imprimir), Cut (Recortar), Copy (Copiar), Paste (Colar), Undo (Desfazer), Redo (Refazer) Snap to objects (Encaixar objetos), Smooth (Suavizar), Straighten (Acertar), Rotate and skew (Rotacionar e inclinar), Scale (Escala) e Align (Alinhar)

12 O Flash – Introdução Barra de Propriedades – Ctrl + F3 Painéis São pequenas janelas. Exemplos de painéis: Library (Biblioteca), Movie Explorer (Explorador de filme) etc Para exibir um painel vá ao menu Window

13 O Flash – Introdução Palco É a área onde é feito todo o trabalho visual, desde gráficos a animações Características-padrão: fundo branco, tamanho de 550 x 400 pixels e 12 fps Estes parâmetros podem ser ajustados na barra de propriedades

14 O Flash – Introdução Palco O Frame Rate (Taxa de quadro) 12 fps (frames per second – quadros por segundo) é o padrão para produzir algum trabalho para a Web Para vídeo o ideal é usar 30 fps (valor padrão para vídeos)

15 O Flash – Introdução Símbolos São objetos no Flash quer podem ser reutilizados várias vezes Podem ser de três tipos: gráficos (Graphic), botões (Button) e clipes de filmes (Movie clip) Existem duas formas de criar símbolos no flash: Criando a partir de um objeto que esteja no palco ou Criá-lo por meio do comando Insert – New Symbol (Inserir – Novo símbolo) e depois inseri-lo no palco Os símbolos ficam disponíveis na janela Library

16 O Flash – Introdução Símbolos Para converter um objeto que esteja no palco Selecione o objeto e clique sobre ele com o botão direito do mouse Em seguida clique em Convert To Symbol ou pressione a tecla F8

17 O Flash – Introdução Libraries É formada por vários objetos que podem ser utilizados quando necessário (e quantas vezes for necessário) Common Library Pode ser acessada em qualquer projeto Para abri-la vá ao menu Window – Common Libraries Library Para exibi-las vá ao menu Window – Library ou Ctrl + L

18 O Flash – Introdução Caixa de ferramentas Para exibi-la vá ao menu Window - Tools

19 O Flash – Introdução Referências Bibliográficas [1]Curso Profissional Adobe Flash CS3. Silvio Ferreira – São Paulo: Digerati Books, [2]


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