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A Arte da Guerra. Sun Tzu foi um general chinês que viveu no século IV AC e que no comando do exército real de Wu acumulou inúmeras vitórias, derrotando.

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1 A Arte da Guerra

2 Sun Tzu foi um general chinês que viveu no século IV AC e que no comando do exército real de Wu acumulou inúmeras vitórias, derrotando exércitos inimigos e capturando seus comandantes. Desde que foi encontrada, essa obra foi traduzida centenas de vezes e recebeu várias interpretações. Seus princípios podem ser aplicados, não só nas táticas militares, como também, em quase todos os ramos da atividade humana. Seus ensinamentos alcançam todos os indivíduos no confronto com seus oponentes, exércitos contra exércitos e empresas contra suas concorrentes.

3 A Arte da Guerra AVALIAÇÃO Cinco fatores: a) Caminho (Tao) b) Clima c) Terreno d) Comando e) Norma Em uma guerra os comandantes devem analisar os seus 05 fatores e os de seu oponente. Aceitar ou desafiar essas condições, determinará a vitória militar

4 A Arte da Guerra CONDUZINDO A GUERRA Se alguém não conhece os perigos, não saberá aproveitá-los da melhor maneira. É necessário prever os recursos materiais necessários para o combate. Utilize os recursos do inimigo. Trabalhe para ganhar a guerra rapidamente. Todos os soldados cativos devem ser tratados com sincera magnanimidade para que possam vir a servir-nos

5 A Arte da Guerra PLANEJANDO O ATAQUE O ataque deve ser rápido e, sempre que possível, evitado. O inimigo deve ser destruído sem batalhas. O comandante deve observar o posicionamento de seu exército para atacar e recuar e conhecer os assuntos internos do exército, acatando as ordens de comando. A melhor política militar é atacar as estratégias do inimigo; logo a seguir, atacar suas alianças; depois atacar seus soldados. Mas a pior de todas é atacar cidades muradas.

6 A Arte da Guerra PLANEJANDO O ATAQUE Fatores que permitem a vitória: a) Saber quando deve lutar ou recuar; b) Saber lidar com a superioridade ou inferioridade numérica; c) Superiores e subordinados unidos; d) Prudência e preparação da equipe; e) Habilidade do comandante. Aquele que conhece o inimigo e a sim mesmo, ainda que em cem batalhas, jamais correrá perigo. Aquele que não conhece o inimigo, mas conhece a si mesmo, às vezes ganha, às vezes perde. Aquele que não conhece nem o inimigo, nem a si mesmo, correrá perigo em todas as batalhas.

7 A Arte da Guerra POSIÇÕES ESTRATÉGICAS Tornar-se invencível, pois a vulnerabilidade do inimigo depende dele próprio; Quem se coloca em posição defensiva é porque o inimigo é mais forte e vice-versa O comandante deve colocar-se em que não pode ser atingido Os fatores da arte da guerra são: a) Os cálculos; b) As quantidades; c) A logística; d) A balança do poder e, e) A possibilidade de vitória. É da natureza da água evitar terrenos altos e correr para os baixos. Quando uma barragem se rompe, a água em cascata adquire uma força irresistível. Um exército é como a água, aproveita-se da distração o inimigo, ataca-o onde ele não espera, evita sua força e atinge-o onde ele não pode se defender.

8 A Arte da Guerra VANTAGEM ESTRATÉGICA A comunicação viabiliza comandar grandes grupos. Os efeitos surpresa e em frente combinados são decisivos para garantir a vitória. É necessário distinguir pontos fortes e fracos. Não existem regras fixas, depende-se das circunstâncias. Conhecer o grupo e suas habilidades. É da natureza dos trocos e das pedras permanecer parados em terreno plano e rolar em terrenos inclinados; o que tiver a forma quadrada tende a estacionar, mas o que for redondo, a rolar.

9 A Arte da Guerra PONTOS FORTES E PONTOS FRACOS Ocupar primeiro o campo de batalha; Cansar o inimigo e acabar com suas reservas; Analise os planos de batalha do inimigo, conheça seus pontos fortes e evite-os e conheça suas fragilidades e ataque-as. Utilize sempre diferentes estratégias – Não seja previsível. Assim como a água não apresenta forma estável, não existem na guerra condições permanentes.

10 A Arte da Guerra MANOBRAS Receba ordens, reúna o exército, mobilize a população e ocupe posição no campo de batalha. Transforme adversidade em vantagem. Chegue antes. Transforme a tática do outro, transformando-a em defeituosa. Não entre em alianças sem conhecer o outro. Conheça o território; Utilize os meios corretos de comunicação. Evite o inimigo quando seu moral estiver alto. Administre seu coração e mente. Não pressione um inimigo acuado. Que se deslocar levando sobrecarga, viajará lentamente e não obterá vantagem. Se deixar peso para trás e avançar em marcha forçada com brigadas ligeiras, poderá perder equipamentos.

11 A Arte da Guerra AS NOVE CONTINGÊNCIAS a) Receber ordens b) Reunir exército c) Mobilizar a população d) Situar-se em terreno de fácil acesso e) Unir-se aos aliados f) Não demorar em terreno descampado g) Ter planos de contingência h) Avançar quando não houver saída Pondere os perigos inerentes às vantagens e as vantagens inerentes aos perigos

12 A Arte da Guerra O EXÉRCITO EM MOVIMENTO Procure terrenos altos Privilegie os lados ensolarados, evite as sombras Procure locais com água e comida acessíveis Mantenha-se a salvo das doenças Se a chuva for grande, aguarde que se acalme para atravessar o rio Observe locais de difícil acesso, pois lá podem estar as emboscadas Observe os sinais Quando não existe consistência na administração e nas ordens, o moral dos homens cai e os chefes se enfurecem.

13 A Arte da Guerra O TERRENO Tipos de terreno: a) Acessível: quem se posiciona primeiro, leva vantagem. b) Insidioso: permite o avanço, mas dificulta a retirada c) Indeciso: prejudicial para ambos os lados d) Estreito: se você não se posicionar primeiro, retire-se e) Acidentado: Idem anterior f) Distante: não vale a pena partir primeiro Se as tropas são fortes, mas os oficiais são fracos, o resultado será insubordinação. Se os oficiais são fortes e as tropas fracas, o resultado será deterioração.

14 A Arte da Guerra OS NOVE TIPOS DE TERRENO a) Dispersivo – o seu próprio b) Marginal – parte do território inimigo c) Competitivo – apresenta vantagens para os 02 lados d) Intermediário – acessível para ambos os lados e) Fronteiriço – possuí vários cruzamentos f) Crítico – cheio de torres e cidades do inimigo g) Difícil – com muitos acidentes naturais h) Vulnerável – acesso estreito e saída tortuosa i) Sem saída – onde você sobreviverá apenas se lutar com todas as suas forças Amarrar as pernas dos cavalos e tornar os carros inoperantes eram providências tomadas pelo general para evidenciar a seus homens que não haveria retirada; a batalha seria travada até a morte.

15 A Arte da Guerra O ATAQUE PELO FOGO Tipos: a) Queimar os homens b) Queimar as provisões c) Queimar veículos de transporte e equipamentos d) Queimar munições e) Queimar estoques de reposição Um comandante soberano não pode mobilizar seus exércitos num ataque de ira;um comandante não pode incitar uma batalha no calor do momento. Move-se apenas se for para sua vantagem; se não, freia seu ímpeto. Uma pessoa em crise de ira pode recuperar seu bom humor; uma pessoa no calor da paixão pode recuperar seu equilíbrio, mas um Estado que pereceu não pode ser ressuscitado, e os mortos não podem ser trazidos de vota á vida

16 A Arte da Guerra O USO DE ESPIÕES Conheça bem a situação do inimigo Tipos de espiões: a) Locais – camponeses do inimigo b) Agentes internos c) Agentes duplos – espiões do inimigo que passam para o nosso lado d) Espiões dispensáveis – aqueles que recebem falsas informações nossas e passam para o inimigo e) Espiões indispensáveis – os que voltam do campo inimigo com informações Um exército sem agentes secretos é como um homem sem olhos nem ouvidos

17 Por quê Planejar? Escolher a direção certa para construção do futuro; Impor racionalidade às decisões; Estimular a convergência de esforços; Focalizar a atenção de todos; Dotar a organização de senso de direção e propósito; Clarear a definição e alocação de recursos.


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