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UCSal – Bacharelado em Informática Tópicos Especiais em Informática II Profa. Semíramis Assis 2015.2.

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1 UCSal – Bacharelado em Informática Tópicos Especiais em Informática II Profa. Semíramis Assis 2015.2

2 Design Patterns ou Padrões de Projeto O que são Padrões de Projeto? “Cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o núcleo da sua solução, de forma que se possa usar esta solução mais de um milhão de vezes, sem nunca fazê-lo da mesma maneira.” – Christopher Alexander. Possui quatro elementos essenciais: Nome do padrão; Problema que descreve quando aplicar o padrão; Solução que descreve os elementos que compõem o projeto, seus relacionamentos, suas responsabilidades e colaborações; Consequências como resultados e análises das vantagens e desvantagens da aplicação do padrão.

3 Design Patterns ou Padrões de Projeto Padrões de projeto são classificados através de dois critérios: Finalidade – Reflete o que um padrão faz (criação, estrutural ou comportamental); Escopo – Indica se o padrão se aplica à classes ou objetos. Padrões para classes lidam com o relacionamento entre classes e suas subclasses. Padrões para objetos lidam com o relacionamento entre objetos em tempo de execução, que podem ser alterados dinamicamente.

4 Design Patterns ou Padrões de Projeto Padrões de Projeto x Tipos de Padrões

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6 Utilização dos Padrões de Projeto Tornar um projeto mais flexível e reutilizável; Identificar abstrações menos óbvias; Fornecem meios para identificar objetos nos níveis de granularidade mais finos; Ajudam a definir interfaces pela identificação de seus elementos-chave e pelos tipos de dados que são enviados através de uma interface; Diz o que não colocar em uma interface, assim como especifica relacionamentos entre interfaces.

7 Design Patterns ou Padrões de Projeto “Programe para uma interface, não para uma implementação” – Máxima dos padrões de projeto. Utilização dos conceitos de Orientação à Objetos (reutilização) é fundamental.

8 Dúvidas?

9 Bibliografia GAMMA, Erich et al. Padrões de Projeto – Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos. Bookman,2000.


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