Técnicas de Programação A Professora Jandira Guenka Palma ERNESTO YUITI SAITO HAYATO FUJII MARCOS OKAMURA RODRIGUES 2009.

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Transcrição da apresentação:

Técnicas de Programação A Professora Jandira Guenka Palma ERNESTO YUITI SAITO HAYATO FUJII MARCOS OKAMURA RODRIGUES 2009

Desenvolvido originalmente pela Hudson Soft Primeiro lançamento: 1983 para computadores de 8-bit Novos jogos da franquia continuam a ser lançados: há mais de 60 jogos diferentes Bomberman

Jogabilidade - Objetivo principal: completar as fases - Use bombas para: Destruir ou ferir inimigos ou obstáculos; Detonar outras bombas; Destruir o próprio jogador que a depositou ou seus aliados; Destruir cartas de poder; Em alguns jogos, danificar a "saída" gerando mais inimigos; Ativar/desativar um recurso do próprio mapa (um botão, por exemplo).

Projeto...

Arquivos Bibliotecas –FMOD (API de Áudio) –funcoes.c (excerto da conio.c) Estruturas –stage.cpp (estrutura chefe) –block.cpp (desenho de blocos, GUI) –coord.cpp (gerência de coordenadas) –estruturas.cpp (outras estruturas menores) Definições –defines.c Principal –main.cpp

Estruturas 1.stage 1.1 bomb coord 1.2 hero coord 1.3 monster coord 1.4 block minibloco

Estruturas - Stage bombBomb; heroBomberboy; monsterMonster; blockB[15][15]; short intRandommonster[100]; clock_t StartTime, MonsterTime, BossTime; short intTotalTime; short int Time[3]; clock_tInvencibleStart; boolGate; short intStage; short intLevel; floatBossSpeed;

Estruturas - Stage short int Nullspaces; short intActualStage, ActualLife; short intLifeUp; bool InvencibleMode, WallCrossMode, SuperBombMode, SuperFireMode, BombKickMode, BombPunchMode, TimeBombMode; int Point; short intScore[6]; char Pass[14]; char LastMove; block Memory, Memory2; FSOUND_SAMPLE *sound1, *sound2, *sound3, *sound4, *sound5,*sound6;

Estruturas - Block boole[10]; charitem, monster; short int bslot, mslot; minibloco miniblock[3][5]; Estruturas - Miniblock charascii; short int color; short int backcolor;

Estruturas - Monster short intlife[10]; short int total; short int inboard; char type[10]; coord co[10]; Estruturas - Hero short intlife; coord co; short int color;

Estruturas - Bomb clock_tstart[9]; short int total; short int inboard; coord co[9]; short int framenumber[9]; short int fire; bool used[9]; Estruturas - Coord short int x; short int y;

STAGE - Funções Bomba –void BOMB(int i); –void EXPLOSION(int i); –void FIREREMOVE(int i); Jogo –void BEGIN(); –void GAME(); –void STAGE(); Infra-estrutura –void BOMBKICK(int i); –void BOMBPUNCH(int i); –void BOSS(); –void DIE(); –void ITEM(int i, int j); –void PASSWORD(); –void PRINT(); –void SCORE(int i, int j); –void TIME();

STAGE - Funções Movimentação –void BOSSMOVE(int i); –void CONTROL(); –bool GO(int i, int co, int n); –void HUNTERMOV(int i); –void MONSTERMOVE(int i, char move); –void MOVE(); –void RANDOMMOVE(int i); Random –void RANDOMGATE(); –void RANDOMITEM(int i, int j); –void RANDOMMONSTER(int level); Texto/mensagens –void CONTINUE(); –void END(bool win); –void IMAGES(); –void IMAGES2(); –void OPENING(); –void OPENING2(); –void SHOWPASSWORD(); –void STAGEOP();

BLOCK - Efeitos e[0] = não vaziobloco não vazio e[1] = bloco inquebrávelblock NR/boards e[2] = bloco quebrávelblock SQ e[3] = item__it e[4] = bombbomb e[5] = monstermonster e[6] = portalgate e[7] = firefireup/down/left/right/center/vline/hline e[8] = corpo bomberboybody e[9] = cabeça do bomberboy hero

BLOCK - Itens '\0' nada 'B' superbomb item 'F' superfire item 'b' bombup item 'f' fireup item 'i' invencible item 'k' bombkick item 'l' lifeup item 'p' bombpunch item 't' timebomb item 'w' wallcross item

Scoring e Monstros bloco SQ = 10 pt monstro 1 =100 ptrandom 1s monstro 2 =200 ptrandom 0,5s monstro 3 =300 ptperseguidor1s monstro 4 =400 ptperseguidor 0,5s chefão 1 =2500 ptAI para fuga0,5s chefão 2 = 3000 ptAI para fuga0,35s chefão 3 = 3500 ptAI para fuga0,2s *** pt = + 1 vida

BOSS – Angel Attack ABERTURA – Overture STAGE 1-1 ~ 1-4 – Oh So Tired STAGE 2-1 ~ 2-4 – Head in the Clouds STAGE 3-1 ~ 3-4 – Catch-22 Músicas

E, finalmente, vamos ao Jogo...