Inteligência Artificial

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Transcrição da apresentação:

Inteligência Artificial Aula 8 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia

Capítulo 6 – Russell & Norvig Seção 6.1, 6.2 e 6.3 Busca Competitiva Capítulo 6 – Russell & Norvig Seção 6.1, 6.2 e 6.3 Aula 8 - 08/09/2010

Até aqui... Problemas sem interação com outro agente. O agente possui total controle sobre suas ações e sobre o efeito de suas ações. Muitas vezes encontrar a solução ótima é factível. Aula 8 - 08/09/2010

Jogos vs. busca O oponente é “imprevisível” Limite de tempo O agente tem que levar em consideração todos os movimentos possíveis de oponente. Limite de tempo O agente tem que tomar uma decisão, mesmo que não seja ótima. Aula 8 - 08/09/2010

Decisões ótimas em jogos Consideraremos jogos com dois jogadores: MAX e MIN MAX faz o primeiro movimento e depois eles se revezam até o jogo terminar. Um jogo pode ser definido como um problema de busca com: estado inicial função sucessor (-> movimento, estado) teste de término função utilidade: dá um valor numérico para os estados terminais Aula 8 - 08/09/2010

Exemplo: Árvore de jogo (2 jogadores) Do ponto de vista de MAX, valores altos de utilidade são bons. Aula 8 - 08/09/2010

Estratégias ótimas A solução ótima para MAX depende dos movimentos de MIN, logo: MAX deve encontrar uma estratégia de contingência que especifique o movimento de MAX no estado inicial, e depois o movimento de MAX nos estados resultantes de cada movimento de MIN e assim por diante. Aula 8 - 08/09/2010

Estratégias ótimas Dada uma árvore de jogo, a estratégia ótima pode ser determinada a partir do valor minimax de cada nó. O valor minimax (para MAX) é a utilidade de MAX para cada estado, assumindo que MIN escolhe os estados mais vantajosos para ele mesmo (i.e. os estado com menor valor utilidade para MAX). Aula 8 - 08/09/2010

Minimax Melhor estratégia para jogos determinísicos Idéia: escolher a jogada com o melhor retorno possível supondo que o oponente também vai fazer a melhor jogada possível Ex: Jogo simples, cada jogador faz um movimento Melhor jogada Aula 8 - 08/09/2010

Valor minimax VALOR-MINIMAX(n)= UTILIDADE(n) se n é terminal maxxSucc(n)Valor Minimax(x) se n é um nó de MAX minxSucc(n)Valor Minimax(x) se n é um nó de MIN Aula 8 - 08/09/2010

Algoritmo minimax Aula 8 - 08/09/2010

Propriedades do algoritmo minimax Equivale a uma busca completa em profundidade na árvore do jogo. m: profundidade máxima da árvore b: movimentos válidos em cada estado Completo? Sim (Se a árvore é finita) Ótimo? Sim (contra um oponente ótimo) Complexidade de tempo? O(bm) Complexidade de espaço? O(bm) Para xadrez, b ≈ 35, m ≈100 para jogos “razoáveis”  solução exata não é possível Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Algoritmo minimax: no de estados do jogo é exponencial em relação ao no de movimentos Poda -: calcular a decisão correta sem examinar todos os nós da árvore, retorna o mesmo que minimax, porém sem percorrer todos os estados. Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Aula 8 - 08/09/2010

Poda - Aula 8 - 08/09/2010

Poda - A efetividade da poda - depende da ordem em que os sucessores são examinados. Com a melhor ordem possível a complexidade de tempo = O(bm/2)  dobra a profundidade da busca que conseguimos fazer Aula 8 - 08/09/2010

Por que “-” ? α é o valor da melhor escolha (valor mais alto) encontrado até então para qualquer ponto de escolha de MAX; Se v é pior do que α, MAX não percorrerá este caminho (irá podar este ramo de busca)  é definido de maneira análoga. Aula 8 - 08/09/2010