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Profa. Priscila Facciolli.  O foco do diagrama é identificar a interação entre os objetos pelo tempo.  Identifica as mensagens trocadas entre os objetos.

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1 Profa. Priscila Facciolli

2  O foco do diagrama é identificar a interação entre os objetos pelo tempo.  Identifica as mensagens trocadas entre os objetos. Verifica se é possível a comunicação com as operações disponíveis nas classes que querem se comunicar. Se não, sugere a criação de novas operações no Diagrama de Classes.

3  Advém dos Casos de Usos e possui um escopo muito restrito. Normalmente um cenário de um caso de uso.  Valida e descobre a função de uma classe dentro de um sistema.

4  Cada objeto participante é representado por uma caixa em cima de uma linha vertical a traço interrompido (linha de vida)  Podem aparecer atores (objetos externos ao sistema), normalmente a iniciar interações  O tempo cresce de cima para baixo

5  Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma resposta (ação ou atividade)  Uma ação de um objeto é capaz de provocar uma resposta em outro objeto, pode ser modelada como uma mensagem do primeiro para o segundo objeto  Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos

6  Mensagem simples: utilizada quando a natureza da mensagem não é relevante.  Mensagem síncrona:indica que o objeto remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem antes de recomeçar o seu processamento.  Mensagem assíncrona:objeto remetente não espera a resposta para prosseguir com o seu processamento.  Mensagem de retorno:indica o término de uma operação, retorno a mensagem síncrona.

7  Criação de objeto é representada por mensagem dirigida à própria caixa que representa o objeto (em vez de ser dirigida à linha de vida)  Mensagem de criação pode ter estereótipo « create»  Destruição de objeto é representada por um X no fim da linha de vida do objeto Mensagem de destruição pode ter estereótipo «destroy» Pode ocorrer na recepção de mensagem ou no retorno de chamada Objeto pode auto destruir -se

8  O valor de retorno de uma mensagem síncrona pode ser indicado na chamada, com atribuição :=, ou na mensagem de retorno Exemplo: ret := msg(args) Nome “ret ” será usado em mensagens e condições a seguir Também se escreve “ret” na mensagem de retorno  Uma mensagem condicional é indicada por uma condição de guarda entre parênteses retos [ ] Exemplo: [x<0] invert(x,color) A mensagem só é enviada se a condição se verificar Condições permitem mostrar várias seqüências alternativas num único diagrama  Uma mensagem iterada é indicada com asterisco *, seguido ou não de uma fórmula de iteração Exemplo: *[i:=1..n] update(i)

9  Uma barra de ativação mostra o período de tempo durante o qual um objeto está a executar uma ação, quer diretamente quer indiretamente através de um procedimento chamado inclui situação em que está á espera de retorno de uma chamada síncrona não inclui situação em que um processo está adormecido à espera de receber uma mensagem assíncrona que o acorde  Em termos de processos, significa que o objeto tem um processo ou thread ativo associado  A sua indicação é opcional  Retorno de chamada é implícito no fim da barra de ativação  Chamadas recursivas provocam barras empilhadas

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12  Estereótipos: ◦ Entity (entidade) é uma classe passiva, que não inicia ação por si só. Sabe sobre si e suas relações imediatas. Deve manter sua integridade, não importa quando e como seja usada. > Livro > Livro

13  Estereótipos: ◦ Control (Controle) Controla a interação entre outros objetos de classe. Normalmente seu nome e ação são definidos no Caso de Uso no qual foi modelado. Conhece apenas quais recursos que necessita manipular. Direciona o uso e o comportamento dos elementos disponíveis. > EmprestarLivro > EmprestarLivro

14  Estereótipos: ◦ Boundary (Limite do sistema) É a interface entre o sistema e o ator do sistema. Interface no sentido amplo da palavra, não confundir com a classe de interface.

15  Lifeline (misto de timeline e objeto) > :Aluno > :EmprestaLivro > :Livro

16  Mensagem ou stimulus > :Aluno > :EmprestaLivro > :Livro 1. EmprestaLivro(LivroID) 4. SelecionaExemplar() 2. ConsultaLivro(LivroID) 3. Retorna true 5. Retorna void 5. Retorna true

17 Diagrama de seqüencia os três porquinhos


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