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Projeto Jogo da Velha Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em.

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1 Projeto Jogo da Velha Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento

2 Roteiro Objetivo do Projeto Informações Técnicas O Jogo
O que é ? Controles Diagrama Funcional Diagrama de Classe Projeto

3 Objetivo do Projeto Fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA. Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis

4 Informações Técnicas Desenvolvido na linguagem de desenvolvimento Java; Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5; Utilizou-se um pacote específico para dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).

5 Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade
O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo. O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.

6 Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade
Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate. A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.

7 Controle Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada. Para determinar o valor da linha e da coluna usaremos o teclado.

8 Verificar Lógica Jogador Verificar Lógica Adversário
Diagrama Funcional Preparar Variáveis Desenhar Tela Ler Entrada Exibir Resultado Testar Critérios Verificar Lógica Jogador Verificar Lógica Adversário T

9 Legenda Diagrama Funcional
Preparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO). Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados nas variáveis da linha e coluna. Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX. Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim. Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida

10 de Classe Di agrama

11 Projeto

12


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