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Engenharia de Software II

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Apresentação em tema: "Engenharia de Software II"— Transcrição da apresentação:

1 Engenharia de Software II

2 Especificação dos Requisitos do Software De olho na Universidade Autores: Josimar Júnior Elias Neto Felipe Sousa Ranulfo Plutarco

3 Logotipo

4 Introdução Nome: De olho na Universidade
Escopo do produto : Trata-se de um aplicativo de categorização e organização de problemas encontrados dentro da Universidade Federal do Piauí, baseado no aplicativo “De olho na Cidade”. Este mesmo tem como base Sistema Operacional Android.

5 Limites do produto De olho na Universidade será executado inicialmente apenas em Sistemas Operacionais Android.   Restritamente on-line. Não usa uma base de localização especifica, mas sim aproximada.

6 Atores Nº Ator Descrição 1 Usuário
Usa a aplicação para localizar, definir através de legenda e discriminar um problema através de upload de imagem 2 Aplicação de mapas Aplicação é a base da manipulação de mapas da aplicação

7 Definição dos Requisitos

8 Funcionais

9 Não Funcionais ID Requisito Descrição NF1 Sistema Operacional
O app deve ser operacionalizada em sistema Android com versão mínima 4.0 NF2 Tempo de Resposta A app deverá responder aos comandos do usuário em um tempo mínimo. NF3 Feedback Todas as funções irão mostrar uma mensagem dizendo se houve sucesso ou falha na realização do processo NF4 Extensão de Imagens Imagens são limitadas à 10 mb NF5 Extensão de legenda Legendas são limitadas à 500 caracteres GPS,NETWORK É restrito o uso on-line e sendo melhorada a eficácia do app usando o GPS de próprio

10 Telas

11

12

13 Diagrama de Contexto

14 Casos de Uso

15 Diagrama de Classes

16 Prototipação de alta fidelidade
No link descrito abaixo segue um modelo com as funcionalidades básicas e suas respectivas ações

17 Diagrama de sequências
Caso de uso: efetuar login

18 Diagrama de sequências

19 Diagrama de sequências

20 Diagrama de sequências

21 Diagrama de sequências

22 Diagrama de sequências

23 Diagrama De Classes Adaptado

24 Google Maps API API Google Play Services é uma aplicação externa
Necessária para o uso de mapas em aplicações android Funciona como biblioteca para o projeto android

25 Tutorial Google Maps API
4 Passos básicos 1 – Baixar API Google Play Services 2 – Importar o projeto Google Play Services 3 – Pegar a “API key” do Google Maps Service 4 – Configurando Google Play Service como biblioteca

26 Passo 1 - Download

27 Passo 2 – Importar para o projeto

28 Passo 3 – Obter Key de acesso
Windows  Preferencias  Android  Build Acessar “Google API Console”

29 Passo 3 – Obter Key de acesso
“Codigo SHA1” + “;” + “Pacote do projeto” API Key única, para o projeto especificado acima

30 Passo 4 – Configurar Biblioteca
Add “google-play-services-lib” como biblioteca

31 Passo 4 – Configurar Biblioteca
Adicionar alguns trechos de código no arquivo AndroidManifest.xml API Key Permissões de acesso para aplicação Internet GPS Armazenamento interno/externo API Key, gerada no “Google API Console”

32 SDK Android Download da IDE Android SDK Extração dos arquivos

33 Download da IDE Android SDK

34 Tela de instalação de pacotes
Executar arquivo SDK manager e selecionar pacotes a serem instalados

35 Activities Android Após a instalação dos pacotes necessarios para criar um aplicativo android: 1- Abra a IDE de programação. 2- Clique em FILE-> NEW-> ANDROID APLICATION PROJECT(imagem descritiva a seguir)

36 Passo 2

37 Resultado Seguindo os passos de criação de projeto de uma aplicação android temos como resultado esse activity básico

38 SQLite

39 Tabela

40 SQLiteOpenHelper Construtor onCreate

41 Criando Metodos Adicionar

42 Criando Metodos Deletar

43 Conectar ao Facebook 1- Pré-requisitos: Instale o SDK do Facebook para Android eo Facebook APK 2- Configuração Painel App Para tratar adequadamente Facebook Login usando o Facebook para Android app, faça as seguintes alterações no painel App: Hash Key: Insira sua assinatura aplicativo ou hash da chave. Se você não tem ainda, obter o seu hash da chave(fora ensinado no inicio da apresentação);

44 Conectar ao Facebook Passo 3: Implementar o fluxo de autenticação
Passo 4: Configurar a autenticação de mudança gatilhos Inicializa processo de solicitação de dados de autenticação Opcional: criar botão para deslogar do Facebook; 3: Pedir permissão Um aplicativo do mundo real geralmente pede permissões. Seu aplicativo não precisa pedir permissões se ele não tem a intenção de ler os dados. Mas para pedir o conjunto mais básico de dados, ele pode pedir a permissão public_profile. Da mesma forma, todas as outras peças de informação que alguém adiciona ao seu perfil Facebook são protegidas atrás de outras permissões de leitura. Por exemplo, endereço de principal de uma pessoa é acessado através da permissão .

45 Plano de Iterações Iteração 1: primeiras classes a serem implementadas, cujo nível de prioridade é o maior: Criar ambiente de programação Criar repositório para alocação de programas Distribuir estruturas a serem programadas Criar todos os atributos relacionados a mapa para desenvolvimento do sistema

46 Plano de Iterações Camada de Fronteira: TelaPrincipal
TelaSelecionarLocal Camada de Controle: --null Camada de Persistência: Camada de Entidades: Mapa

47 Plano de Iterações Iteração 2: Camada de Fronteira:
TelaCadastro.java TelaLogin.java TelaEditarPerfil.java TelaProblemasRecentes.java Camada de Persistência: RepositorioDeImagens.java RepositoDeLocais.java

48 Plano de Iterações Camada de Entidades: Camada de Controle:
EntidadeLocal.java EntidadeUser.java EntidadeProblema.java Camada de Controle: ControladorAutenticação.java ControladorPerfil.java

49 Plano de Iterações Iteração 3: Camada de Fronteira: finalizada
Camada de Entidades: finalizada Camada extra: ConectaFACE.java ConectaGoogle.java RepositorioGoogle.java

50 Andamento do Projeto – Iteração 1

51 Tela principal

52 Adicionar Problema

53 Adicionar Problema

54 Adicionar Problema

55 Adicionar Problema


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