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Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos

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Apresentação em tema: "Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos"— Transcrição da apresentação:

1 Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos
USPGameDev Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos Encontro BCC 12/09/2014

2 Quem somos

3 Programas interativos
Execução sem fim Detecção de eventos Controle de tempo

4 Game Loop Fonte:

5 Padrões de projeto Como organizar os tipos de objetos do jogo?

6 Herança vs. Composição Fonte:

7 Herança vs. Composição Fonte:

8 Simulando Física Colisões

9 Casos fáceis Círculos d r1 r2

10 Axis-aligned bounding boxes
Casos fáceis Axis-aligned bounding boxes y top2 top1 bottom1 left1 right1 bottom2 left2 right2 x

11 Axis-aligned bounding boxes
Casos fáceis Axis-aligned bounding boxes y top1 top2 bottom1 left1 right1 bottom2 left2 right2 x

12 Círculo vs. retângulo

13 Ponto vs. Polígono convexo
Como saber se o ponto está dentro? P

14 Ponto vs. Polígono convexo
Produto vetorial i j k vx vy 0 wx wy 0 vx vy wx wy v × w = = k

15 Ponto vs. Polígono convexo
Usamos o sinal do resultado! i j k vx vy 0 wx wy 0 vx vy wx wy v × w = = k w vx vy wx wy Está fora se > vxwy – vywx > 0 vxwy > vywx (!!!) v P

16 Detectar objetos próximos
Simulando Física Detectar objetos próximos

17 Implementação ingênua
Todos contra todos Colide? obj2 obj3 obj4 ... obj1 ?

18 Implementação ingênua

19 Partição espacial A ideia é agrupar objetos próximos
Exemplo: Quad-Tree Fonte:

20 Outras estruturas conhecidas:
Partição espacial Outras estruturas conhecidas: Grade fixa K-Dimensional Tree Interval K-Dimensional Tree Binary Space Partitioning Tree R-Tree

21 Inteligência Artificial
Definindo comportamentos

22 Máquina de Estados Finita
follow attack rest escape

23 Inteligência Artificial
Path-finding

24 Variação do algoritmo de Dijkstra
Algoritmo A* Variação do algoritmo de Dijkstra

25 Renderização Apresentando o jogo

26 Spritesheets

27 Gráficos Projeções e transformações lineares usando matrizes
Mostrar contas com matrizes em 2D Mencionar projeções de câmera Explicar rasterização / interpolação de texels

28 Gráficos Sombras

29 Client-side prediction
Networking Client-side prediction

30 Client-side Prediction
Cliente / servidor (client side prediction)

31 Networking 1500 arqueiros /feature/131503/1500_archers_ on_a_288_network_.php

32 Conteúdo Procedimental
Autômatos celulares

33 Conteúdo Procedimental
Noises SATs

34 Unlimited Slide Works Obrigado!


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