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Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães.

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2 Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães

3 EMENTA Introdução às noções básicas da área de informática.
Conceituação e construção de algoritmos. Regras de mapeamento e técnicas de documentação de programas. Desenvolvimento de programas

4 OBJETIVO GERAL Propiciar adequada utilização da ferramenta computacional necessária às atividades profissionais do futuro engenheiro(a).

5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conhecer os fundamentos de Hardware e Software que possibilitem o desenvolvimento de aplicações no computador; 2. Familiarizar o aluno com os conceitos e as técnicas de desenvolvimento de algoritmos; 3. Habilitar o aluno a analisar problemas e desenvolver programas em linguagem algorítmica; 4. Capacitar o aluno a mapear algoritmos em uma linguagem de programação.

6 Programa de Curso Conceitos básicos Conceitos de Hardware/Software;
Estrutura de um computador digital; Representação e armazenamento da informação; Histórico, evolução e perspectivas da computação; Arquitetura de um Sistema de computação; Memória, Unidade Central de Processamento, Entrada e Saída, e Periféricos.

7 Programa de Curso Algoritmos Conceituação
Elementos básicos do algoritmo e da programação Constantes; variáveis, expressões aritméticas, lógicas e literais; comandos de atribuição, entrada e saída; estrutura de fluxo sequencial Técnicas de construção de algoritmos e programas Estruturas de controle de fluxo condicionais Estruturas de controle de fluxo de repetição Programação estruturada Mapeamento de algoritmos para uma linguagem de programação

8 Programa de Curso Estruturas de Dados Sistemas de Numeração
Variáveis Compostas homogêneas Sistemas de Numeração O histórico dos sistemas de numeração; Os sistemas decimal, binário, octal e hexadecimal; Conversão entre sistemas

9 BIBLIOGRAFIA BÁSICA BUENO, André Duarte. Programação Orientada a Objeto com C++.São Paulo, Novatec Editora, 592p., 2003. - Mizrahi, Victorine Viviane, Treinamento em Linguagem C++, módulo 1 2.ed, São Paulo, Pearson Prentice Hall, 2006 Gottfried, Byron S. Programando em C. São Paulo: Makron Books, 1993.

10 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
Kernighan, Brian W. e Ritchie, Dennis. The C Programming Language. 2ª ed., New Jersey, Prentice Hall PTR, 1988. Apostila: Curso de Linguagem C – UFMG. CPDEE/UFMG. Schildt Hebert. C Completo e Total. 3ª edição, São Paulo: Makron Books, 1996. Carpenter, V. Learn C/C++ today : (uma coleção de referências e tutoriais sobre as linguagens C e C++ ) FARRER, Harry e outros . Programação Estruturada de Computadores: Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos Editora S.A, ª Edição. GUIMARÃES, Ângelo de Moura e LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 1985.

11 Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site:
COMPILADORES Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site:

12 CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A nota final do aluno será composta por duas notas (N1 e N2) sendo que: N1 e N2 – Avaliações Teóricas (50%) – Avaliações Práticas (50%) Média Final = 0,4 x N ,6 x N2 O ALUNO SERÁ APROVADO SE OBTER MÉDIA FINAL MAIOR OU IGUAL A E FREQÜÊNCIA SUPERIOR A 75% DE AULAS DADAS (52 AULAS-HORAS).

13 INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO CMP -1060
Objetivo principal prático: desenvolver o raciocínio lógico Algoritmo

14 Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo Pegue o objeto (caixa de fósforo) Segure firme o lado preto da cx de fósforo Empurre para abrir e ver um palito Pegue um palito Friquicione a extremidade grossa na parte preta

15 Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo Pegue o objeto (caixa de fósforo) Segure firme o lado preto da cx de fósforo Empurre para abrir e ver um palito Pegue um palito FECHE A CAIXA Friquicione a extremidade grossa na parte preta

16 INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO CMP 1060 Conceitos Básicos sobre Informática
O Computador e seus Componentes Referência: Aula 2

17 CONCEITOS BÁSICOS : Informática - infor + mática. É o tratamento da informação de forma automática Dado - é tudo aquilo que é fornecido ao computador de forma bruta Informação - é o resultado obtido do computador após o processamento Processamento de Dados - é um conjunto de operações que aplicadas a dados nos fornece uma informação Computador - é uma máquina que processa dados de forma automática

18 O que é Hardware ? HARDWARE - componente, ou conjunto de componentes físicos internos e externos de um computador ou de seus periféricos. Hardware - é a parte física do computador Exemplos de Hardware : Monitor, Teclado, Mouse, Impressora, Plotters, Caneta Óptica, Modem, Hub, Leitoras Ópticas, Scanner CPU etc .....

19 CONCEITOS BÁSICOS : BIT - Binary Digit. É a menor unidade de informação em um computador. Pode ser 0 (desligado) ou 1 (ligado) Byte - conjunto de 8 BITs. É unidade básica de medida da memória em um computador. Kilobyte (KB) = 1024 bytes Megabyte (MB) = 1024 Kbytes Gigabyte (GB) = 1024 Mbytes

20 OPERAÇÕES BÁSICAS DE UM COMPUTADOR
Entrada Processa Saída mento Exemplo: Folha de Pagamento Entrada = nome, salário, horas extras, etc. de cada funcionário Processamento = cálculo do salário Saída = Contracheques e outros relatórios

21 Sistema de Computador O computador é um sistema de hardware, uma combinação de componentes inter-relacionados que desempenham as funções básicas do sistema: entrada, processamento, saída, armazenamento e controle.

22 Memória Principal - é formada por 2 memórias RAM e ROM
ROM - memória somente para leitura. É pré-gravada pelo fabricante. Não é volátil RAM - memória de acesso aleatório. Armazena as informações em processamento enquanto o computador estiver ligado. É volátil. Memória Auxiliar - unidades que armazenam programas e dados para posterior utilização. Ex: pen drive Periféricos de Entrada - unidades para entrada de dados no computador. Ex: teclado Periféricos de Saída - unidades para saída de dados do computador. Ex: monitor de vídeo

23 ARQUITETURA DE UM COMPUTADOR
CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento) Unidade de Aritmética e Lógica Periféricos de Entrada Unidade de Controle Periféricos de Saída Memória Principal Memórias Auxiliares

24 Sistema de Computador Unidade Central de Processamento (CPU)
Unidade de Controle / Interpreta Instruções e Dirige o Processamento Unidade Lógico-Aritmética realiza operações Aritméticas e faz Comparações Dispositivos de Entrada/Introduzem Dados e Instruções na CPU Dispositivos de Saída/Comunica e Registra Informações Processadores com finalidades especiais Cache de Memória Armazenamento (Memória) Principal armazena dados e e programas durante o processamento Dispositivos de armazenamento secundário / armazena dados e programas para processamento

25 Microprocessador- CPU (unidade central de processamento
Microprocessador- CPU (unidade central de processamento. É quem lê e executa todas as informações dos programas. Chip de Memória:

26 DISCO RÍGIDO ou HD disco rígido interno ao computador com grande capacidade de armazenamento de dados os tamanhos mais comuns são: 10, 16, 20 Gigabytes ou mais armazena os programas e arquivos a serem utilizados pelo usuário

27 VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz ( de ciclos por segundo) Evolução do Clock : PC-XT MHz AT MHz AT-386 SX MHz AT-386 DX MHz AT-486 SX MHz AT-486 DX MHz AT-486 DX MHz AT-486 DX MHz Pentium MHz Pentium MMX MHz Pentium II MHz Pentium III MHz ou mais

28 VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz ( de ciclos por segundo) Evolução do Clock : Pentium V MHz ou mais Intel Corel ,67 GHz Celeron (R) ,80 GHz

29 O que é Software ? SOFTWARE - é a parte lógica de um sistema de computador, são programas, instruções que a máquina (hardware) pode executar. Software - são os programas e aplicativos que permitem o funcionamento do computador Exemplos de Softwares Windows XP, Windows Vista, Word, Excell, PowerPoint, Freelance, Access, Translator, Netscape, Wingate, Auto Cad, NT, Unix etc ....

30 TIPOS DE SOFTWARE Sistema Operacional - é responsável pela comunicação homem-computador. Ex: DOS e Windows Linguagens de Programação - utilizadas por programadores para desenvolver programas aplicativos. Ex: C++, Fox Pro, Delphi, Java, etc Programas Utilitários - facilitam a manutenção de discos e arquivos. Ex: Compactador, Backup, etc.

31 TIPOS DE SOFTWARE Programas Aplicativos - desenvolvidos em certa linguagem de programação para fins específicos. Exemplos: Editor de texto, Planilha eletrônica, Controle de estoque. Banco de dados Editoração eletrônica e Programas Gráficos Navegadores (Browsers): mostra as páginas da internet. Ex. Internet Explorer, Navigator

32 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Linguagem de Máquina ou de Baixo Nível - é a linguagem compreendida internamente pelo computador. Suas instruções são escritas em códigos binários Linguagem Montadora - linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de alto nível. É escrita através de códigos simbólicos utilizando números, letras e símbolos. Ex: Assembler Linguagem de Programação ou Alto Nível - é a linguagem utilizada pelo usuário para escrever programas de computador. Os programas são escritos utilizando palavras da língua inglesa. Ex: Pascal e C Nìvel Ling. de Programação Ling. de Máquina Baixo Alto

33 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Antes do computador executar os programas eles devem antes ser traduzidos para a linguagem de máquina. Esta tradução é feita através um software denominado compilador. A operação de tradução do programa para linguagem de máquina é chamada compilação Compilação Ling. de Máquina Ling. de Programação

34 ITENS FUNDAMENTAIS Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Comandos: determina as ações a serem executadas pelo destinatário. Estrutura: determina a ordem e as condições dos comandos que devem ser executados.

35 ITENS FUNDAMENTAIS Estruturas de Controle :
Sequencial: os comandos são executados um após o outro, na mesma ordem em que aparecem escritos, se não houver indicações ao contrário. Condicional: provoca ou não uma ação dependendo se a condição for falsa ou verdadeira Repetição: repete os comandos e estruturas de comando até que encontra uma condição para que interrompa a repetição.

36 ITENS FUNDAMENTAIS Exemplo: Desenvolva os passos de um programa que converte polegadas para centímetros. 1 inch  cm Passos para converter POL  CM 1. Alocar duas variáveis POL, CM numéricas 2. Entrar POL {medida em polegadas} 3. Calcular CM = 2.54 * CM 4. Mostrar CM

37 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo 2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.

38 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo Passos para converter POL  CM (lembrete) 1. Alocar duas variáveis X, Y numéricas 2. Entrar X {medida em polegadas} 3. Calcular Y = 2.54 * X 4. Mostrar Y

39 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo 1. Alocar três variáveis B, H e AREA numéricas 2. Entrar B, H {valor em centímetros} 3. Calcular AREA = B * H 4. Mostrar AREA

40 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real. 1. Alocar duas variáveis D, R numéricas 2. Entrar D {valor em dollares} 3. Calcular R = 1,90 * D 4. Mostrar R


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