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Apostila para o 7º ano Profª Yandra

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Apresentação em tema: "Apostila para o 7º ano Profª Yandra"— Transcrição da apresentação:

1 Apostila para o 7º ano Profª Yandra

2 INTRODUÇÃO Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por uma conceituada universidade norte-americana (MIT). Através de um sistema inovador que introduz noções de programação, matemática e lógica, podemos criar histórias interativas, jogos e animações. Ele é gratuito e funciona no Windows, Mac OS e Linux. Scratch é muito mais acessível que outras linguagens de programação, por se utilizar de uma interface gráfica que permite programar através blocos de montar, lembrando o brinquedo LEGO. Está disponível para download no site onde você pode se cadastrar e compartilhar suas criações com outros usuário da web!

3 Áreas do scratch:

4 Menu principal: Menu para desfazer a última operação, destacar os comandos em tempo de execução, alterar o tipo de destaque dos comandos, comprime os e imagens para reduzir o tamanho final do projeto e exibir os comandos específicos para utilizar junto ao kit Lego WeDo*. Selecionar o idioma Menu de ajuda rápida e sobre o Scratch Salvar o projeto Menu para criar um novo projeto, abrir, salvar, salvar como, importar, exportar , notas do projeto e sair do programa. Menu para compartilhar este projeto online ou ir para o site do Scratch. Compartilhar o projeto na web. * = O kit WeDo permite criar robôs e controlá-los pelo Scratch.

5 Sprite Os projetos são compostos de objetos chamados sprites.
O personagem padrão é um gatinho laranja. Ele é quem executa os comandos inseridos. Você pode mudar a forma do sprite dando-lhe um disfarce diferente. Você pode fazer um sprite parecido com uma pessoa ou um trem ou uma borboleta ou qualquer outra coisa. Você pode usar qualquer imagem do Paint Editor, importar uma imagem do seu disco rígido ou a partir de um site. Você pode dar instruções a um sprite, dizendo-lhe para mover ou reproduzir música ou reagir a outros sprites. Para dizer o que fazer, basta você juntar os blocos que são chamados de scripts. Ao clicar duas vezes em um script, o Scratch executa os blocos a partir do topo até o final dos scripts.

6 Propriedades do sprite:
Permite ou não, mover o Sprite com o mouse quando o projeto estiver on-line. Nome do sprite Linha azul: Direção que o sprite está apontando. Direção que o sprite está apontando (em graus) Localização do sprite na tela. Coordenada x (horizontal ) e coordenada y (vertical) CONTROLES DE ROTAÇÃO DO SPRITE: O sprite pode girar livremente O sprite pode virar apenas na horizontal. O sprite não pode virar nem girar.

7 BOTÕES PARA INSERIR UM NOVO SPRITE:
Inserir um sprite surpresa. Importar um sprite salvo no computador. Criar um sprite através do editor de pintura:

8 CONTROLES DE EXECUÇÃO DO PROJETO:
Iniciar a execução de um bloco de comandos Parar Barra de ferramentas: Recortar (excluir) o sprite Diminuir o tamanho do sprite. Duplicar, reproduzir uma cópia do sprite Aumentar o tamanho do sprite.

9 Comandos e Grupos de Comandos:
Os comandos são agrupados por cor e tipo, ou seja, comandos que se referem a movimentos do Sprite, estão na cor azul, comandos que se referem aos controles estão na cor laranja, e assim por diante. Alguns comandos tem campos de texto editável no interior, tais como: Para alterar o valor, clique dentro da área branca e digite o número: Outros tem menus suspensos: Basta clicar para fazer uma seleção.

10 Lista de sprites: Palco:
Mostra todos os Sprites que fazem parte de um projeto. Clicando com o botão direito sobre qualquer sprite aparecem as opções ao lado. Palco: Tudo acontece no palco! Nele você pode ver suas histórias, jogos e animações ganharem vida. O palco tem 480 px de largura e 360 px de altura. PROPRIEDADES DO PALCO: Ao clicar no ícone do palco podemos alterar o fundo, inserindo uma cor, imagens ou sons.

11 Guias (abas): Tela cheia: Permite inserir vários trajes ao sprite.
Permite inserir efeitos sonoros ao sprite Permite montar os blocos de comandos que serão executados pelo sprite. Tela cheia: Clique no botão “Modo de Apresentação” para ver projetos em tamanho de tela cheia. Para sair do modo de apresentação, pressione a tecla Esc.


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