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Engenharia de Usabilidade

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Apresentação em tema: "Engenharia de Usabilidade"— Transcrição da apresentação:

1 Engenharia de Usabilidade
Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE Ciência da Computação Engenharia de Usabilidade Profa. Cynara Carvalho

2 Engenharia de Usabilidade
Propõe o envolvimento ativo dos usuários e um claro entendimento dos requisitos dos usuários e da tarefa. Implica em especificar medidas quantificáveis acerca do desempenho de um produto, documentá-las em uma especificação de usabilidade e avaliar o produto com relação a essas medidas. Abordagem iterativa para soluções de projeto Projeto multidisciplinar Interação Humano Computador

3 Engenharia de Usabilidade
Conhecimentos de base: Ergonomia Semiótica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de Software Interação Humano Computador

4 Ciclo de desenvolvimento com o usuário
Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Após cada ciclo -> Versões intermediárias Interação Humano Computador

5 Engenharia de Usabilidade
Abordagem iterativa para soluções de projeto Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao encontro com as expectativas dos usuários Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e permitir que eles realizem tarefas com estas soluções Alterar o projeto em resposta às observações dos usuários Interação Humano Computador

6 Envolvimento ativo do usuário
O usuário é quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa Melhor qualidade Maior aceitação Quem Usuários do sistema atual Usuário representativos da população alvo do produto Interação Humano Computador

7 Envolvimento ativo do usuário
Formas de envolvimento Informativo: entrevistas e questionários Consultivo: validação de versões Participativo: co-autor de decisões de projeto Autoria: usuário autor do projeto. Interação Humano Computador

8 Envolvimento ativo do usuário
Organização para o envolvimento Representantes dos usuários Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema Grupos de usuários Projetistas Especialistas no domínio Interação Humano Computador

9 Engenharia de Usabilidade
Projeto multidisciplinar Representantes de Usuários finais Gerentes/compradores Especialistas no domínio Engenheiro de software Designer gráficos Equipe de marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia /fatores humanos Pessoal de suporte/treinamento Interação Humano Computador

10 Engenharia de usabilidade de Nielsen
Engenharia de Usabilidade é um conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estágios iniciais do projeto, antes que a interface com o usuário em si seja projetada. Interação Humano Computador

11 Atividades do ciclo de vida (Nielsen)
Nielsen propôs o seguinte conjunto de atividades em seu ciclo de vida: 1- Conheça seu usuário 2 – Realize uma análise competitiva 3 – Defina as metas de usabilidade 4 – Faça designs paralelos 5 – Adote o design participativo 6 – Faça o design coordenado da interface como um todo. 7 – Aplique diretrizes e análise heurística 8 – Faça protótipos 9 – Realize testes empíricos 10 – Pratique design iterativo Interação Humano Computador

12 Ciclo de vida (Nielsen)
Estudar os usuários e os usos pretendidos do produto; Características de usuários individuais e variabilidade nas tarefas são fatores de maior impacto na usabilidade. Nielsen utiliza o termo “USUÁRIO”, incluindo todos aqueles cujo trabalho é afetado de algum modo pelo produto, isto é, usuários diretos e demais stakeholders. Interação Humano Computador

13 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Mayhew (1999), propôs a metodologia, composta por 3 grandes etapas: Análise dos Requisitos Projeto, testes e implementação Instalação. Interação Humano Computador

14 Interação Humano Computador

15 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Interação Humano Computador

16 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Análise do perfil do usuário: Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados). Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes etc. Interação Humano Computador

17 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Análise das capacidades e restrições da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. Análise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido. Interação Humano Computador

18 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Especificação dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usuário, tarefa, condições ambientais (software, equipamento, ambiente físico e organizacional. Exigências para a usabilidade: Exigências qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funções e de características de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma especificados. Exigências quantitativas para a usabilidade - Nível de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário principalmente. Interação Humano Computador

19 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial. Interação Humano Computador

20 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Interação Humano Computador

21 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial - Reengenharia do trabalho Levando em consideração as especificações realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho. Interação Humano Computador

22 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial – Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegação entre elas. Interação Humano Computador

23 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial – Modelo Conceitual É concretizado em forma de Maquete (lápis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de diálogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa é que as representações não sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definições precoces. Interação Humano Computador

24 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial – Testes de Interface Simulação dupla Por um lado, os representantes de usuários simulam a realização das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o próprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ação do usuário. Interação Humano Computador

25 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas e Diálogos Estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. É uma adaptação do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema será executado. A adaptação deve ser feita com base nos resultados da etapa de análise de requisitos (principalmente as definições sobre o contexto de uso e as exigências para a usabilidade) e das definições do modelo conceitual da interface. Interação Humano Computador

26 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas – Protótipo de baixa fidelidade Será capaz de dialogar com o usuário, mas não estará ligado a uma base de dados. Em conseqüência, o projetista poderá ter de simular as telas de apresentação do sistema. Interação Humano Computador

27 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas – Testes Simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo. Interação Humano Computador

28 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 3 – Projeto Detalhado O projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais até então desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padrões de telas. Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não previstos; Caminhos entre estes componentes; Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e caixa de mensagem; Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas. Interação Humano Computador

29 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 3 – Projeto Detalhado Testes Simulações ainda mais próximas da realidade, na medida em que o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas individualmente, além de aspectos não essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados. Interação Humano Computador

30 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Projeto essencial; Padrão de telas e diálogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqüência para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usuário! Interação Humano Computador

31 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Interação Humano Computador

32 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Instalação Feedback do usuário: Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será mais fidedigno e extremamente valioso. Interação Humano Computador

33 Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Instalação Feedback do usuário: Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares. Interação Humano Computador

34 Interação Humano Computador


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