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Introdução ao Desenvolvimento de Jogos

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Apresentação em tema: "Introdução ao Desenvolvimento de Jogos"— Transcrição da apresentação:

1 Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
Prof. André Campos DIMAp/UFRN

2 Programa do curso Engines 2D I.A. em jogos Uso de scripts Engines 3D
Animação baseada em sprites Gestão de telas (scrollers, paralax, projeção isométrica) I.A. em jogos Técnicas de I.A. em jogos Algoritmos de caminhamento Dinâmica de grupo Uso de scripts Engines 3D Técnicas de visualização indoor BSP - Binary Space Partition Portais Técnicas de visualização outdoor Quadtrees BTT - Binary Triangle Tree Pré-requisitos: AED, CG, IA

3 Avaliações Avaliação teórica Trabalho prático
Final do curso (06/ago/04) 5 pontos na nota final Trabalho prático Desenvolvimento de um jogo 1 avaliação no meio do curso (11/jun/04) 1 avaliação no final do curso (06/ago/04) Desenvolvimento em grupos de 2

4 Material Site do curso Bibliografia
Bibliografia Core Techniques and Algorithms in Game Programming Daniel Sanchez e Crespo Dalmau, New Riders Publishing, 2003. Developing Games in Java David Brackeen, New Riders Publishing, 2003 Site do livro:

5 Agenda 23/04/04 - Introdução ao curso e Histórico do desenvolvimento de jogos. 30/04/04 - Arquit. de simulações em tempo real e Animação 2D baseada em sprites. 07/05/04 - Gestão de telas e ambientes em jogos 2D. 14/05/04 - Análise de um exemplo de jogo 2D. 21/05/04 - Modelagem do comportamento de personagens (máq. estados finitos) 28/05/04 - Planejamento, aprendizado e técnicas inspirado da biologia. 04/06/04 - Algoritmos de caminhamento (A* e suas variações). 11/06/04 - Dinâmica de grupo (coordenação de ações e comportamentos steering). 11/06/04 - Entrega da primeira parte do trabalho prático. 18/06/04 - Uso de linguagens de scripts (Lua, BeanShell). 25/06/04 - Introdução ao grafismo 3D para aplicações em tempo real. 02/07/04 - Visualização indoor através de BSP (Binary Space Partition). 09/07/04 - Visualização indoor através de BSP's (cont.) 16/07/04 - Uso de portais na visualização indoor. 23/07/04 - Visualização de terrenos (heightfields e quadtrees). 30/07/04 - BTT (Binary Triangle Trees) e Geomipmapping. 06/08/04 - Avaliação teórica e entrega da segunda parte do trabalho prático

6 Histórico e Indústria de Jogos

7 História dos Jogos de computador
1952 – Tese de doutorado em Interação Homen-Computador: versão gráfica do jogo da velha. 1958 – Tennis for Two 1962 – Spacewar Russell + grupo de estudantes do MIT 1972 – 1o VideoGame (Odyssey) 1973 – Pong (Atari)

8 Era... uma vez... 1978 – Space Invaders Asteroids

9 Era paleolítica 1980 Blattle Zone, Zork, PacMan
Início dos micros-computadores Nessa década começaram a surgir os primeiros micro-computadores. No regime militar o Brasil possuía uma política de reserva de mercado, que obrigava que apenas fabricantes nacionais ocupassem o nicho de mercado dos micro e minicomputadores. Daí, surgiram computadores como o COBRA, Corisco (Recife), Itautec.

10 Era dos Kong-sauros 1981 – Donkey Kong 1984 Vendas de videogames caem
Computadores pessoais começam a aparecer Commodore 64 atingia uma resolução de 320x200 c/ 16 cores, o que nenhum console conseguia.

11 Era dos Pocketssauros 1988 – Fighting Street, Tetris

12 Era 2D (1) 1990 – Strider, E-Swat

13 Era 2D (2) 1991 1992 Sonic the Hedgehog, Street Fighter
Tartarugas Ninja

14 Era 2D!!! (agora é 2D ½) 1993 Road Rash, Mortal Kombat
Doom (15 milhões de cópias)

15 Era Multi-Player 1996 1997 1998 1999 Tomb-Raider: 3D
Quake: multi-player, 3D 1997 Ultima OnLine 1998 Febre das LAN houses 1999 Half-life, Counter-Strike

16 Era Realística 2001 – Final Fantasy X
2002 – Star War Galaxies, Grand Theft Auto 2003,... – Vocês conhecem mais que eu 

17 Indústria de Jogos Mercado Nos EU Mundial (2000): ~ U$ 20 bilhões
Brasileiro (2000): ~ U$ 500 milhões Nos EU 2000 220 mil novos postos de trabalho Cresceu 14,9%, mais que o dobro da taxa de crescimento total da indústria dos EU 2001 Mercado movimentou U$ 9,4 bilhões (maior que indústria cinematográfica: U$ 8,4 bilhões) Pesquisa de opinião pública: Maior atividade de entretenimento (cerca de 34% dos americanos compram mais jogos que CDs e livros)

18 Sucesso da indústria Incentivos governamentais
Caso de Marselha, França Re-estruturação do porto de Marselha Conclusão prevista para este ano Mais de € 3 bilhões investidos Mais de m2 de escritórios, metade do qual dedicado a companhias de jogos, internet e multimídia. Objetivo: unir empresas de filme, TV e jogos. Incentivo de € por emprego criado. Subsídios para custos em treinamento (50% de 1 a 3 meses) Cerca de 20% dos títulos de jogos são vendidos por produtores franceses (Vivendi Universal, Ubisoft, Atari, Titus, LSP)

19 ... E algumas quedas O fato da indústria de software ter crescido enormemente estes últimos anos não significa que todo grande publisher está destinado ao sucesso. Cada jogo traz consigo sua novidade e, esta, se não se atualizar de acordo com as novas tendências, tombará em vendas. Esse é o caso do jogo Tomb Raider, que apesar do tremendo sucesso, o que lhe causou 2 filmes de hollywood, sua novidade não é mais novidade 7 anos após sua criação. Por mais que novas tecnologias sejam acrescentadas às novas versões do jogo, a idéia não é mais novidade... Já saturou para muitos, exceto para os fãs.

20 Sucesso da indústria nacional
Nosso “publisher”: FINEP Paraná Alto investimento do governo estadual Incubadora Tecnológica de Curitiba Parceria com as Universidades Rede Paranaense de Jogos (GameNet) Recife Investimento do governo estadual CESAR, Pólo Digital

21 Empresas Brasileiras Continuum (Paraná)
5 alunos do Bacharelado em Informática da UFPR (1996) Produtos Outlive Xuxa e os Duendes 2 BigBrother Smilingüido etc No início de 1996, cinco alunos do curso de Bacharelado em Informática da Universidade Federal do Paraná decidiram pesquisar e desenvolver jogos para computadores e videogames. O grupo tinha grande afinidade com jogos de computador e estava de olho nas oportunidades comerciais em expansão do setor de jogos no mercado nacional e internacional, que começavam a faturar mais do que a milionária indústria do cinema. Em janeiro de 1998, a empresa Continuum Entertainment ingressou na Incubadora Tecnológica de Curitiba — Intec, onde contou com uma série de benefícios e apoio para desenvolver os seus produtos. Nesse dia 12 de outubro, Dia da Criança, a Continuum Entertainment está lançando o seu produto mais aguardado, o jogo Outlive, que mesmo antes de seu lançamento alcançou grande destaque na mídia nacional. O Outlive é um jogo de estratégia em tempo real que une várias características consagradas pelo público com uma série de inovações que visam melhorar a interatividade com os jogadores. Todos os detalhes do jogo foram cuidados para garantir uma alta qualidade, comparável com os melhores jogos desenvolvidos nos Estados Unidos e na Europa. Os jogos de estratégia são os que possuem um público mais fiel, e por isso são os que mais vendem, o que torna o Outlive mercadologicamente interessante.

22 Empresas Brasileiras FourX (Paraná)
Grupo de amigos universitários (1999) Produtos Reencontro A FourX começou em casa, em Maringá, entre um grupo de amigos universitários. A idéia foi pré-incubada no Projeto Genesis ( e agora está na Incubadora Tecnológica da Universidade Estadual de Maringá ( "Viramos empresa no inicio do ano, quando estávamos prestes a colocar nosso primeiro título no mercado. Foi muito bom para adquirir experiência e entender melhor o funcionamento dos processos de produção e distribuição. Aquelas pessoas que pensam que fazer jogos é apenas reunir um monte de "nerds" numa sala estão redondamente enganadas", assinala Rogério Leon Periera, sócio da FourX. Desde março deste ano a FourX vem trabalhando no projeto do jogo "O Reencontro", criando um enredo alternativo, com muita ação, aventura e estratégia, que inclui trilha sonora original, modelos e mapas em 3D, ambientação futurística e uma estória "cult". "O Reencontro" é um jogo de ação em 3D do tipo FPS (First Person Shooter, ou ação em primeira pessoa). Ele inclui, de forma original, elementos de RPG (Role Playing Game) em seu enredo, criando várias linhas de estória para o jogo, e trazendo ao jogador muitas possibilidades de ação.

23 Empresas brasileiras Jynx Playware (Recife) Criada em 2000
FutSim (2003) 1o MMORPG Brasileiro Mercado nacional 170 milhões de técnicos!!!

24 Empresas brasileiras Inflammation Entretenimento (Paraná)
Projeto em parceria com a Univ. Estadual de Londrina – On-Line Decameron (1997) Jogos de simulação educacional destinado a desenvolver a liderança empresarial (1999) Produtos Leader

25 Empresas brasileiras Ignis Games (Paraná)
Criada em 2001 na incubadora tecnológica de Curitiba. Fundo de Capital de risco (dez. 2003) Mercatto Venture Partners Contratos de distribuição com EUA, Alemanha, Canadá, França, Inglaterra e Coréia. Erynis 1o MMORPG 3D Brasileiro. Jogo RPG baseada na idade média, porém com elementos culturais brasileiros Saci, Curupira, Boitatá, Caipora, etc. Lançamento previsto para março 2004 Criada em 2001, a empresa ainda não sabe o que é ter faturamento. Tanto é que, enquanto não viam a cor do dinheiro, os sócios Cesar Augusto Barbado, Rafael Aguilher da Costa e Marcos Cruz Alves tinham de se desdobrar entre seus empregos no HSBC e o empreendimento, encarando diariamente uma segunda jornada de trabalho em casa ou na in­cubadora tecnológica de Curitiba. Mal recebeu o aporte, cujo valor não foi revelado, e mesmo sem ter lançado seu primeiro jogo, previsto para março de 2004, a firma já fechou contratos de distribuição com EUA, Alemanha, Ca­nadá, França, Inglaterra e Coréia. O próximo passo será conquistar a Amé­rica Latina com seus jogos em RPG, que permitem o acesso de até mil pessoas, as quais assumem um personagem e podem criar o enredo da história. "A. Sony e a Microsoft têm jogos do gênero e nós queremos abrir esse mercado no Brasil", diz Barbado, cujo plano é ter retorno financeiro já no fim de 2004 e faturar R$ 9 milhões em De malas prontas para o Rio de ja­neiro, os 12 funcionários da Ignis Ga­mes - que se tornarão 32 já em abril - estão apostando em uma fórmula inu­sitada para cair nas graças do mercado externo: inserir nos jogos elementos do folclore brasileiro. "O jogo se passa na baixa Idade Média, mas adicionare­mos informações culturais sobre o fol­clore brasileiro, como saci, curupira, boitatá e caipora. Estamos indo contra a corrente por considerarmos que a mitologia nórdica está satura­da", atesta Barbado, que baseou a maior parte de sua pesquisa nos livros de Câmara Cascudo. Barbado tem ciência dos riscos associados ao seu negócio, mas sabe muito bem do potencial de lucro que pode gerar ao novo acionista. "Além dos riscos tecno­lógico e cambial, temos o risco lúdico, assim como a indústria cinematográfica, pois mexemos com as emoções do público. Mas o setor de jogos é um dos mais rentáveis, pau a pau com o narcotráfico", brinca, na expectativa de que a economia mundial pas­se, daqui para frente, por uma fase muito próspera.

26 Empresas brasileiras OniriaGames (Paraná) Principais produtos
Implact Alpha Contrato com a publisher BHV (Alemanha) Porrada OmniScire Manga (mercado japonês)

27 Tecnologia nacional Paralelo (Rio de Janeiro) 1998 Fly3D Engine 3D
Cursos de desenvolvimento de Jogos PUC-Rio Sheffield (UK)

28 Tecnologia nacional TeCGraf – PUC-Rio Lua Linguagem script
Maior projeto Open-Source do Brasil Projeto de maior visibilidade internacional Lucas Arts Entertainment Microsoft .NET Xbox (Microsoft) BioWare (MDK2) Uso na definição de roteiros de jogos


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