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Helder Geovane Gomes de Lima heldergeovane@gmail.com
NPR: Pen-and-Ink Helder Geovane Gomes de Lima
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Computer-Generated Pen-and-Ink Ilustration
Artigo Original Computer-Generated Pen-and-Ink Ilustration Georges Winkenbach David H. Salesin SIGGHRAPH 1994
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Introdução Por que usar ilustrações? Omitir detalhes
Focar aspectos relevantes Simplificar as formas Evidenciar pequenos detalhes Economia de armazenamento Fácil reprodução
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Introdução Por que pen-and-Ink? As convenções estão bem documentadas
O que foi produzido? Como implementar princípios desta técnica em um sistema automatizado
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Sobre pen-and-Ink... Cor/tom: não disponíveis
Grandes áreas: demorado para preencher Clarear um tom: é quase impossível Para esboços: são ideais devido a expressividade de cada traço: Pressão e regularidade Tom e textura: Expressos simultaneamente Em textos: Combinam muito bem
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Pen-and-Ink: Traços Traços finos: clareza Traços largos: pouco detalhe
Posição da caneta: muda frequentemente, podendo girar Não-mecânicos: é bom variar espessura Ondulações: para um desenho esquemático ou apenas um rascunho
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Pen-and-Ink: Tons e texturas
O tom: obtido com diversos traços razão entre tinta preta/papel branco Variação entre tons: é mais importante que a exatidão de um tom Forma dos traços: indica textura, geometria e a luminosidade Basta uma “indicação”: não se deve preencher toda uma superfície com o mesmo tom
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Pen-and-Ink: Contornos
Não existem contornos em imagens reais! Incluídos para indicar a forma, onde não houver textura, ou sua variação Basta “indicá-los”: assim como as texturas Contornos espessos: sombras e destaques Extremos: podem ser deslocados para não parecer mecânico
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Implementação Leva em conta a relação tom x textura:
Renderização realística: coisas independentes NPR com Pen-and-Ink: dados simultaneamente Combina informações 2D e 3D: O tamanho da área projetada: determina a densidade dos traços por textura O contraste entre regiões adjacentes: influencia o traçado dos contornos
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Pipeline: parte típica
Modelo: Poligonal em 3d Textura: Stroke Textures em lugar de imagens Visibilidade: BSP Tree Sombras: BSP Tree shadow volumes (Chin & Feiner)
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Pipeline: Novidades Sub-divisão espacial 2d das superfícies visíveis usando uma estrutura de halfedge Ao renderizar texturas é usado um tipo de hatching em lugar de scan converting O clipping é baseado em traços em vez de pixels, para evitar uma aparência mecânica Outlining: os contornos são colocados tanto na fronteira quanto no interior dos polígonos
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Uma breve descrição Cálculo de superfícies visíveis e sombras
Projeção dos polígonos para NDC Geração de uma BSP tree 2D Renderização de cada superfície visível Associação das texturas procedurais com as superfícies (com o tom adequado) Clipping dos traços Contornos
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O algoritmo M: modelo (uma coleção de polígonos)
BspTree: Representação dos polígonos projetados para NDC PlanarMap: Uma partição de NDC em vértices, arestas e faces procedure RenderScene(M): (BspTree, PlanarMap) <-- VisibleSurfaces(M) for each visible surface S in M do Strokes <-- Texture(S, Tone(S)) for each stroke s in Strokes do Render (ClippedStroke (s, BspTree)) end for Render(ConstructMinimalOutline(S, PlanarMap)) end procedure
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Stroke Textures Stroke texture: uma coleção de traços
Traço S: definido por um caminho P(u) Forma da caneta: dada pela função N(p) Ondulação e pressão: indicados através de funções Cw(u) e Cp(u)
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Stroke Textures Uma lista de texturas é usada para obter os diferentes tons de uma textura
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“Engrossamento” das linhas
Resolução Texturas dependem da resolução Consegue-se evitar situações como: “Engrossamento” das linhas “Excesso”de linhas
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Resolução Exemplo de textura dependente da resolução:
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Indicação é semi-automática
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Indicação é semi-automática
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Indicação é semi-automática
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Indicação A quantidade de textura em cada ponto, é determinada pelo campo: O campo é perturbado por um pequeno valor aleatório para não parecer muito regular
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Mais sobre o contorno... Cada stroke texture está associada com seu próprio estilo de contorno
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Mais sobre o contorno... Minimiza-se o uso de contornos
São acentuados onde há relevos ou sombras Dependem da direção do observador
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Resultados Foi usado ThinkC em um Macintosh Quadra 700
A ilustração consiste de 1073 polígonos Foi computada e impressa em 30 min. 22 min. foram gastos para obter o mapa planar O restante foi gasto na renderização em 600dpi
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Resultados
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Perguntas?
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