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PublicouAlícia Figueira Alterado mais de 9 anos atrás
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Laboratório I Mateus Raeder
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Mateus Raeder – março de 2010 Apresentação da disciplina Professor: Mateus Raeder Contato: mraeder@unisinos.br Página WEB: professor.unisinos.br/mraeder Horários: turma 23 e 53 Laboratório de Programação I
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Mateus Raeder – março de 2010 Página da disciplina Informações e datas sobre provas e trabalhos Enunciados dos trabalhos Material de apoio Material das aulas Maneiras de contato
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Mateus Raeder – março de 2010 Competências da disciplina Construir modelos de dados baseados em objetos, que utilizem de maneira adequada as construções do paradigma. Compreender o enunciado de um problema proposto e produzir um programa orientado a objeto que leve a solução do problema em questão. Elaborar algoritmos que façam uso, em conjunto, de estruturas de controle do tipo sequüenciais, de repetição e de seleção. Compreender e manipular estruturas de dados básicas. Codificar algoritmos na linguagem de programação Java. Produzir programas legíveis e corretos.
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Mateus Raeder – março de 2010 Bibliografia básica HORSTMANN, CAY. Big Java. Bookman, 2004. DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java como programar. PEARSON EDUCATION DO BRASIL LTDA, 2007. ECKEL, Bruce. Thinking in Java. Prentice Hall, 2006.
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Mateus Raeder – março de 2010 Bibliografia complementar HORSTMANN, CAY. Big Java. John Wiley e Sons, 2007. DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java How to Program. Prentice Hall, 2009.
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Mateus Raeder – março de 2010 Avaliação da disciplina Grau A: Teste valendo 30% da nota Trabalho valendo 20% da nota Prova valendo 50% da nota Grau B: Teste valendo 30% da nota Trabalho valendo 20% da nota Prova valendo 50% da nota Além de: trabalhos práticos realizados durante as aulas (sem prévio aviso e valendo nota)
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Mateus Raeder – março de 2010 Avaliação Média = (0,33 x GrauA) + (0,67 x GrauB) Média para aprovação: >= 6.0 Frequência mínima para aprovação: 75% Grau C: 1 única prova de toda a matéria, que substitui o grau que for mais conveniente
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Mateus Raeder – março de 2010 Disciplina Disciplina que acompanha Programação I Primeiras aulas teóricas Na sequência, aulas práticas Sempre em laboratório Provas no laboratório (práticas)
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