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UMA ABORDAGEM SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS!

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Apresentação em tema: "UMA ABORDAGEM SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS!"— Transcrição da apresentação:

1 UMA ABORDAGEM SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS!
Classes Objetos Herança Polimorfismo

2 Histórico. Linguagens orientadas a objetos só foi possível devido a ao avanço na arquitetura dos computadores. Assim sofisticados ambientes de programação puderam ser criados.

3 Mas qual a vantagem??? De uma forma geral o conceito da POO nos leva a simular o mundo real, então o seu entendimento pode nos ser mais intuitivo. A vantagem de uma linguagem orientada a objetos é diretamente ligada com o reaproveitamento de código.

4 Quais os conceitos ? Temos que entender o conceito de classe.
O conceito de objetos. O conceito de herança. O conceito de Polimorfismo.

5 Definição de Objetos fundamentados em Classes.
Representa uma entidade. FÍSICA  carro, casa, bicicleta... CONCEITO processo quimico, matricula... SOFTWAREEstrutura de dados...

6 Como é construído um Objeto?
Não há como construir um objeto, sem antes mostrar o que é uma classe. CLASSE. Uma classe é um modelo. Mostra como será um determinado objeto. Uma classe só contém atributos e métodos. Atributo é o que sabemos de uma classe, é o estado que terá o objeto. Métodos são os comportamentos que um objeto, terá, será o que ele sabe fazer.

7 O QUE OS OBJETOS FAZEM? Se comunicam, por meio de mensagem.

8 Mas um objeto trás a idéia de Que?
Como um objeto é baseado em um modelo, podemos apresentar a seguinte explicação. Pegaremos uma roda de um carrinho de bebê, é uma roda pequena de borracha maciça, com aro em plástico. Pegaremos agora uma roda de carriola, onde temos um pneu de borracha com câmara de ar, e aro em ferro orbital, ou raiada.

9 E as rodas de um carro?

10 AS RODAS DO CARRO. Opa!!! estão em ordem, e também são rodas.
Todas tem uma função em comum, e servem para efetuar o deslocamento de alguma entidade de um lado a outro. Perceba que, cada roda tem o seu estado especifico, tais como tipo de material, tamanho, etc... porém todas tem o mesmo comportamento, sabem fazer a mesma coisa, que é RODAR.

11 POR FALAR EM CARRO... Não estamos na matrix – Para quem assistiu, viu a parte, onde o oráculo diz ao Neo que “a colher não exite”. Mas podemos afirmar que : O CARRO NÃO EXISTE. Pois o mesmo é composto de varias partes, vários objetos, e no final acabamos compondo o carro.

12 JÁ SABEMOS O QUE É UM OBJETO, E AGORA?
Para que serve um objeto? Bom um objeto serve para se comunicar uns, com os outros, com a finalidade de construir algo maior, ok. E no mundo real??? Em um projeto de sistema real??

13 Está na hora de sabermos de Herança.
Herança serve para efetuar a reutilização da estrutura. Vamos lá: Uma classe ANIMAL, com suas particularidades, ATRIBUTOS. Nome da classe Mãe: Animal. Atributos da classe: Tipo, peso, tamanho.

14 Sub-Classe CÃO da classe MÃE ANIMAL.
A classe Filha,(CÃO) classe que herda as particularidades da classe mãe deve ser capaz de responder a seguinte questão para ser considerada filha. CÃO É – UM ANIMAL? Cão sabemos que sim, é um animal. Então existe, ligação de herança entre Animal e Cão.

15 Um exemplo de Herança. public class Animal{ private float peso;
private String tipo; private float tamanho; encapsulamento de Get/Set para os atributos. public void comer(){ System.out.println(“Este animal come.”); } public void dorme(){ System.out.println(“Este animal dorme.”);

16 Classe Filha Cão. public class Cão extends Animal{
//*Essa classe tem todos os atributos e métodos da classe Animal, podemos mudar métodos da classe aqui na classe filha com um conceito chamado de sobrecarga e sobrescrita. *//E ainda podemos escrever mais métodos. public void morder(){ System.out.println(“O cão morde mesmo!”); } // sobreescrevendo public String comer(String comendo){ String come = comendo; System.out.println(“Este animal come CARNE!!!”+come); return (come);

17 POLIMORFISMO. Seus operandos podem assumir mais de um tipo.
Ou seja serve para promover a reutilização de código. Por exemplo para construirmos um código 100% reutilizável, podemos fazer uso classes Abstratas e Interfaces.

18 Vamos descrever Classe Abstrada.
Uma classe abstrata, possui atributos, e métodos com nenhuma ou uma mínima implementação. Seus métodos terminam com ponto e vírgula, não possuindo chaves como em um método concreto.

19 Uma classe abstrata. // A classe abstrata possúi métodos genéricos e quem for usar a classe terá que estender a classe, e implementar o método, como for necessário. public abstract class Animal{ public void comer(String c); public void dorme(String d); }

20 Estendendo a classe abstrata.
public Cao extends Animal{ public void comer(String c){ String comer = c; system.out.println(“O cão come :”+comer); } public void dorme(String d){ String dorme = d; system.out.println(“O cão dorme na:”+dorme); // Podemos agora escrever um código próprio da classe Filha Cão public void brincar(String brinc){ String brincar = brinc; system.out.println(“O cão brinca de :”+ brincar);

21 Interface Implementação de um contrato.
Temos que implementar todos os, métodos nela contida.

22 Implementando uma Interface.
public interface Relogio { public String getHoras(); } public interface Radio() { public void liga(); public void desliga(); public void trocaEstacao(int frequencia); }

23 Final Interface. public class RadioRelogio implements Radio, Relogio { // Inicializa objeto } public String getHoras() { return horarioAtual; } public void liga() { // Implementacao } public void desliga() { // Implementacao public void trocaEstacao(int frequencia) { // Implementacao } }

24 Final. Com o uso de interface podemos reaproveitar códigos, de maneira bastante eficiente. DÚVIDAS??? Autor: Moacir Mardegan Criado em 24/05/2012


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