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Prof: Adriano A. Ribeiro

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Apresentação em tema: "Prof: Adriano A. Ribeiro"— Transcrição da apresentação:

1 Prof: Adriano A. Ribeiro
Disciplina AP Prof: Adriano A. Ribeiro

2 Estruturas de Decisão Em Pascal existem duas instruções para efetuar tomadas de decisão e desvios de operações: a instrução de decisão simples if...then; e a instrução de decisão composta if...then...else.

3 Estruturas de Decisão A instrução if..then
A instrução if...then tem por finalidade tomar uma decisão e efetuar um desvio no processamento, dependendo, é claro, da condição atribuída ser verdadeira ou falsa. Sendo a condição verdadeira, será executada a instrução que estiver escrita após a instrução if..then. Se a instrução for falsa, serão executadas as instruções que estejam após as instruções consideradas verdadeiras. Sintaxe: if <condição> then <instrução para condição verdadeira>; <instrução para condição falsa ou após condição ser verdadeira>; Vejamos um exemplo de um trecho de programa com o uso da instrução if...then: ... if (x > 10) then writeln(“O valor da variavel X e 10”);

4 Estruturas de Decisão Caso venha a existir mais de uma instrução verdadeira para uma determinada condição, estas deverão estar inseridas em um bloco. Um bloco é o conjunto de instruções estar entre begin e end. Sintaxe: if <condição> then begin <instrução para condição verdadeira> ; <instrução para condição verdadeira> ; ... end;

5 Estruturas de Decisão A instrução if...then...else
Assim como a instrução if...then, a instrução if...then...else tem por finalidade tomar uma decisão e efetuar um desvio no processamento. Se a condição for verdadeira será executada a instrução logo abaixo do if. Sendo a condição falsa, será executada a instrução que estiver posicionada logo após a instrução else. O conceito de blocos de instruções vale também para esta instrução. Sintaxe: if <condição> then <instruções para condição verdadeira> else <instruções para condição falsa>;

6 Estruturas de Decisão Caso venha a existir mais de uma instrução verdadeira ou falsa para uma condição, estas deverão estar inseridas em um bloco. Sintaxe: if <condição> then begin <instruções para condição verdadeira>; <instruções para condição verdadeira>; end else begin <instruções para condição falsa>; <instruções para condição falsa>; end;

7 Estruturas de Decisão Estrutura Case
O comando CASE é importante para a estruturação de um programa que possua diversas opções de execução, tornando-o bem legível e estruturado, evitando o uso do IF de forma repetida. O comando CASE trás junto com ele uma restrição, onde, seletor tem que ser do tipo char, integer ou boolean. Sintaxe1: CASE seletor OF alvo1 : comando1; alvo2 : comando2; alvo3 : comando3; END; Sintaxe2: CASE seletor OF alvo1 : BEGIN instruções END; alvo2 : comando2; alvo3 : BEGIN instruções END; ELSE comando4; END;

8 Estruturas de Repetição
LOOPS Existem situações onde é necessário repetir um determinado trecho de um programa um certo número de vezes. laços finitos: neste tipo de laço se conhece previamente o número de repetições que serão executadas; e laços infinitos: neste tipo de laço não se conhece previamente o número de repetições que serão executadas. São também chamados de condicionais, pelo fato de encerrarem sua execução mediante uma determinada condição.

9 Estruturas de Repetição
Instrução for O comando FOR executa repetitivamente um comando enquanto é atribuído uma série de valores a uma variável de controle (contador do FOR). Sintaxe : for variavel := <início> to/downto <fim> do instrução; ou for variavel := <início> to/downto <fim> do begin instrução1; instrução2; end;

10 Estruturas de Repetição
Instrução while...do Esta estrutura de repetição se caracteriza por efetuar um teste lógico no início de um loop. A estrutura while...do tem o seu funcionamento controlado por condição. Desta forma, poderá executar um determinado conjunto de instruções enquanto a condição verificada permanecer verdadeira, do contrário, o processamento da rotina é desviado para fora do loop. Sendo a condição falsa logo no início do loop, as instruções contidas nele são ignoradas. Sintaxe: while <condição> do <instrução condição verdadeira>; ou while <condição> do begin <instruções para condição verdadeira>; end;

11 Estruturas de Repetição
Instrução repeat...until Esta estrutura caracteriza-se por efetuar um teste lógico no final de um looping, sendo parecida com a estrutura while...do. Seu funcionamento é controlado também por decisão. Esta instrução irá efetuar a execução de um conjunto de instruções pelo menos uma vez antes de verificar a validade da condição estabelecida. Sintaxe: repeat <instrução1 até que a condição seja verdadeira> ; <instrução2 até que a condição seja verdadeira> ; until <condição>;

12 Comandos de Cores Unit CRT: TextBackground
Objetivo: Seleciona a cor de fundo. Sintaxe: TextBackground(cor_de_fundo); Onde: cor_de_fundo é um número entre 0 e 8 que corresponde à cor de fundo desejada. Você pode utilizar uma das seguintes constantes pré-definidas ao invés do número:

13 Comandos de Cores Número Constante Cor BLACK Preto 1 BLUE Azul 2 GREEN
BLACK Preto 1 BLUE Azul 2 GREEN Verde 3 CYAN Azul-marinho 4 RED Vermelho 5 MAGENTA Laranja 6 BROWN Marrom 7 LIGHTGRAY Cinza-claro 8 DARKGRAY Cinza-escuro

14 Comandos de Cores Unit CRT: TextColor
Objetivo: Altera a cor dos textos após o comando. Sintaxe: TextColor(cor_da_letra); Onde: cor_da_letra é um número entre 0 e 15 que corresponde à cor da letra desejada. Você pode utilizar uma das seguintes constantes pré-definidas ao invés do número:

15 Comandos de Cores Número Constante Cor BLACK Preto 1 BLUE Azul 2 GREEN
BLACK Preto 1 BLUE Azul 2 GREEN Verde 3 CYAN Azul-marinho 4 RED Vermelho 5 MAGENTA Laranja 6 BROWN Marrom 7 LIGHTGRAY Cinza-claro 8 DARKGRAY Cinza-escuro 9 LIGHTBLUE Azul-claro 10 LIGHTGREEN Verde-claro 11 LIGHTCYAN Azul-marinho claro 12 LIGHTRED Vermelho-claro 13 LIGHTMAGENTA Laranja-claro 14 YELLOW Amarelo 15 WHITE Branco 16 BLINK piscante

16 Exercício: Construa uma aplicação com MENU, que tenha as seguintes operações: 1 – Área do Retângulo 2 – Área do Trapézio 3 – Área do Cilindro 4 – Área do Cubo 5 – Sair do programa Crie usando os caracteres ASCII e o comando de posicionamento gotoxy(x,y) uma moldura para a tela principal. Ao término de cada operação o usuário deve ser questionado se deseja sair ou não da operação.


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