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Programação Gráfica em Java Desenho em AWT Aula 04.

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Apresentação em tema: "Programação Gráfica em Java Desenho em AWT Aula 04."— Transcrição da apresentação:

1 Programação Gráfica em Java Desenho em AWT Aula 04

2 2 Na aula passada vimos: Gerenciadores básicos de leiaute Como e quando usar cada tipo de leiaute Leiaute nulo

3 3 O que você deve ter fixado: Quais são os leiautes padrão dos contêineres mais básicos Como usar esses leiautes Composição de leiautes complexos a partir de leiautes mais simples

4 4 O que você deve ter fixado: Alteração do leiaute de um componente Existência de construtores alternativos Utilização do leiaute nulo

5 5 Na aula de hoje veremos: Sistema de coordenadas Contexto gráfico Cores Formas geométricas Fontes Métrica de fonte

6 6 Sistema de coordenadas Coordenada x cresce para a direita e coordenada y cresce para baixo A origem pode ser alterada pelo método translate(x, y)

7 aula01.GUIDemo.java7 Sistema de coordenadas Cada componente tem seu próprio sistema de coordenadas O canto superior esquerdo de um componente é a sua origem (0,0)

8 aula01.DuploCanvas.java8 Graphics Para fazer qualquer desenho em Java é necessário um contexto gráfico Um contexto gráfico é uma instância da classe Graphics Essa classe possui métodos para o desenho de formas, textos e imagens

9 9 Shapes Graphics inclui vários métodos para desenho de formas geométricas Forma são especificadas utilizando o sistema de coordenadas do componente Formas são desenhadas utilizando a cor atual do contexto gráfico

10 ShapesDemo.java10 Métodos básicos de desenho drawString drawLine drawRect drawOval drawRoundRect draw3DRect drawArc –Com exceção dos dois primeiros, todos os métodos da lista possuem um par de preenchimento tipo fillRect ou fillArc

11 FramedPanel.java11 Obtendo o contexto Há duas maneiras de se conseguir um contexto gráfico: Acessando o parâmetro do método paint ou update Usando o método de instância getGraphics( ) do componente

12 12 Cores Java utiliza o sistema RGB, ou seja, uma cor é definida por três números inteiros Há um construtor da classe Color que utiliza valores de ponto flutuante de 0 a 1 Color define várias constantes para representar as cores mais comuns

13 aula02.ex03.RGBColorChooser.ja va 13 Sistema modal O sistema de utilização das cores é modal A todo componente associa-se uma cor de fundo e de fonte A cor do contexto gráfico pode ser configurada chamando o método setColor() da classe Graphics

14 ShapeShowPanel.java14 Pintando A maioria dos componentes faz toda a operação de desenho em seu método paint O método paint deve saber redesenhar o componente baseado em seu estado Se ocorre uma mudança no estado do componente deve-se chamar repaint()

15 UpdateDemo.java15 Atualizando Uma chamada a repaint() faz com que o sistema na verdade chame o método update() update() pinta a tela com a cor de fundo e chama paint() paint() faz o desenho necessário.

16 16 Fontes Uma fonte representa um tamanho e estilo particular de letra Em Java, uma fonte é caracterizada por um nome, um estilo e um tamanho Fontes disponíveis são dependentes de sistema

17 17 Fontes Java prevê um conjunto mínimo de quatro fontes –Serif, SansSerif, Monospaced e Dialog O estilo de uma fonte é especificado utilizando constantes da classe Font –Font.PLAIN –Font.ITALIC –Font.BOLD –Font.BOLD + Font.ITALIC

18 SystemFont.java18 Fontes O tamanho da fonte é um inteiro, tipicamente, variando de 10 a 36 Todo contexto gráfico tem uma fonte associada com tamanho padrão 12 Podemos mudar a fonte através do método setFont()

19 19 Métrica de fonte Classe que responde às questões sobre as dimensões das fontes Quando desenhamos texto, é importante saber quais serão suas dimensões Há vários métodos de instância que informam sobre as características da fonte analisada

20 FontWindow.java20 Baseline: as linhas vermelhas Ascent: altura da letra mais alta do estilo Descent: máximo que uma letra pode ultrapassar para baixo da baseline Leading: espaço extra entre o topo dos caracteres de uma linha e a parte inferior da linha acima Lineheight: distância entre baselines

21 21 O que você precisa saber... Obter o tratar o contexto gráfico Configurar cores, fontes e outras características do contexto gráfico Desenhar as primitivas em um componente

22 22 O que você precisa saber... Utilizar corretamente o sistema de coordenadas dos componentes Diferenciar os métodos repaint(), update() e paint(), além de saber quando usar cada um deles

23 23 Na próxima aula veremos: Animação Técnica de desenho eficiente (double-bufferring)


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