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Prof. Hemerson Calabreze 1.  Dentro de uma garrafa, cheia de um líquido nutritivo, cai um micróbio. O micróbio se alimenta, cresce e se divide em dois.

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1 Prof. Hemerson Calabreze 1

2  Dentro de uma garrafa, cheia de um líquido nutritivo, cai um micróbio. O micróbio se alimenta, cresce e se divide em dois. Os dois se alimentam, crescem e, por sua vez, se dividem dando origem a quatro micróbios. Verificamos que o número de micróbios duplica de minuto em minuto. Sabemos que o primeiro micróbio caiu na garrafa a meia-noite e que a garrafa chegou a se encher pela metade de micróbios em quatro horas, ou seja, ela está pela metade às quatro horas da manhã. A que horas ela estará totalmente cheia? 2

3  Desde o surgimento dos primeiros sistemas, o desenvolvimento de Software está relacionado a elementos que implicam diretamente em sua concepção e que até hoje não desaparecem do seu ciclo: a idéia, os usuários, os compradores e os desenvolvedores. 3

4  Podemos definir Software como tudo que conseguimos obter como produto da execução dos Processos de Desenvolvimento.  Os softwares não são apenas as Instruções programadas, mas também os artefatos (documentação) que os constituem. 4

5  Os primeiros desenvolvimento de Softwares iniciaram-se na década de 50, quando os programas eram implementados em conjuntos, formando Sistemas Únicos e personalizados, não existindo o reuso dos algoritmos e lógica de programação.  A grande consequência desses Sistemas é que tinham alto grau de dificuldade em termos de manutenção e acréscimos de novas funcionalidades. 5

6  Por volta de 1960, o conceito da década de 50 deixou de ser a forma principal de implementação de Sistemas.  Nessa época (década de 60), os desenvolvedores perceberam que, para melhorar a qualidade e escalabilidade dos códigos, era preciso definir métodos e processos para o desenvolvimento de um Software. 6

7  Embora as linguagens orientadas a objetos já existam desde de 1960, somente os últimos 10 anos tem visto um crescimento sem paralelo no uso e na aceitação de tecnologias de objeto, por todo o setor de software.  A primeira linguagem Orientada a Objetos é geralmente reconhecida como sendo a Simula- 67, desenvolvida por Dahl e Nygaard, na Noruega em 1967. A Linguagem SmallTalk tornou-se amplamente disponível no início dos anos 80.  Embora tenha começado como algo secundário, sucessos recentes como: JAVA e C++, tem impulsionado as técnicas orientadas a Objetos (OO) para novos níveis de aceitação.

8  A programação OO define alguns objetivos para desenvolvimento de software. A POO se esmera em produzir software que tenha as seguintes características:  1 – Natural  2 – Confiável  3 – Reutilizável  4 – Manutenível  5 - Extensível

9  Com a crescente busca de desenvolvedores pelo Paradigma da Orientação a Objetos. Os desenvolvedores começaram a experimentar métodos alternativos de análise de Projeto.  Muitos usuários desses métodos tiveram dificuldade de encontrar uma linguagem de modelagem capaz de atender inteiramente as suas necessidades, alimentando assim, a chamada Guerra de Métodos. 9

10  A quantidade de métodos Orientados a Objetos aumentou de pouco mais de 10 para mais de 50 durante o período de 1989 a 1994.  Algumas começaram a destacar-se como o Booch, o OOSE (Object-Oriented Software Engineering) de Jacabson e o OMT (Object Modeling Technique), de Rumbaugh. 10

11  Um conjunto de idéias começou a tomar forma por volta da metade da década de 1990, quando Grady Booch (Rational Software Corporation), Ivar Jacobson (Objectory) e James Rumbaugh (General Electrics) começaram a adotar idéias provenientes de cada um desse métodos, que vinham sendo reconhecidos mundialmente como os principais métodos Orientados a Objetos.  Os esforços para a criação da UML se iniciaram oficialmente em outubro de 1994. 11

12  A UML é o trabalho de várias pessoas, e as idéias que ali se encontram vêm de muitos trabalhos anteriores.  Os documentos oficiais e reais de especificações da UML encontram-se no site do OMG (Object Management Group). 12

13  Processo: um conjunto de atividades que ao ser executado obtém um ou mais produtos;  Metodologia: a disciplina que estuda os métodos.  Método: a forma como será executado um processo;  Produto: o resultado esperado do processo;  Projeto: o meio para conseguir um produto ou parte dele;  Modelo: algo que se reproduz de um molde. 13

14  Modelagem: Uma maneira de apresentar e representar um fato, uma idéia ou um objeto, mesmo que este não exista no mundo real.  Notação: Tem como papel definir um conjunto de regras e padrões necessários para que um modelo, representação ou idéia seja interpretado e elaborado corretamente. 14

15  Sintática: Define como os símbolos pertinentes ao modelo serão exibidos e utilizados na linguagem de modelagem adotada.  Semântica: Diz o significado de cada símbolo utilizado e como este deve ser interpretado, considerando o contexto de outros símbolos presentes. 15


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