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PublicouJoão Victor Aveiro Fontes Alterado mais de 7 anos atrás
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Prof. Hemerson Calabreze 1
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Dentro de uma garrafa, cheia de um líquido nutritivo, cai um micróbio. O micróbio se alimenta, cresce e se divide em dois. Os dois se alimentam, crescem e, por sua vez, se dividem dando origem a quatro micróbios. Verificamos que o número de micróbios duplica de minuto em minuto. Sabemos que o primeiro micróbio caiu na garrafa a meia-noite e que a garrafa chegou a se encher pela metade de micróbios em quatro horas, ou seja, ela está pela metade às quatro horas da manhã. A que horas ela estará totalmente cheia? 2
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Desde o surgimento dos primeiros sistemas, o desenvolvimento de Software está relacionado a elementos que implicam diretamente em sua concepção e que até hoje não desaparecem do seu ciclo: a idéia, os usuários, os compradores e os desenvolvedores. 3
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Podemos definir Software como tudo que conseguimos obter como produto da execução dos Processos de Desenvolvimento. Os softwares não são apenas as Instruções programadas, mas também os artefatos (documentação) que os constituem. 4
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Os primeiros desenvolvimento de Softwares iniciaram-se na década de 50, quando os programas eram implementados em conjuntos, formando Sistemas Únicos e personalizados, não existindo o reuso dos algoritmos e lógica de programação. A grande consequência desses Sistemas é que tinham alto grau de dificuldade em termos de manutenção e acréscimos de novas funcionalidades. 5
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Por volta de 1960, o conceito da década de 50 deixou de ser a forma principal de implementação de Sistemas. Nessa época (década de 60), os desenvolvedores perceberam que, para melhorar a qualidade e escalabilidade dos códigos, era preciso definir métodos e processos para o desenvolvimento de um Software. 6
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Embora as linguagens orientadas a objetos já existam desde de 1960, somente os últimos 10 anos tem visto um crescimento sem paralelo no uso e na aceitação de tecnologias de objeto, por todo o setor de software. A primeira linguagem Orientada a Objetos é geralmente reconhecida como sendo a Simula- 67, desenvolvida por Dahl e Nygaard, na Noruega em 1967. A Linguagem SmallTalk tornou-se amplamente disponível no início dos anos 80. Embora tenha começado como algo secundário, sucessos recentes como: JAVA e C++, tem impulsionado as técnicas orientadas a Objetos (OO) para novos níveis de aceitação.
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A programação OO define alguns objetivos para desenvolvimento de software. A POO se esmera em produzir software que tenha as seguintes características: 1 – Natural 2 – Confiável 3 – Reutilizável 4 – Manutenível 5 - Extensível
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Com a crescente busca de desenvolvedores pelo Paradigma da Orientação a Objetos. Os desenvolvedores começaram a experimentar métodos alternativos de análise de Projeto. Muitos usuários desses métodos tiveram dificuldade de encontrar uma linguagem de modelagem capaz de atender inteiramente as suas necessidades, alimentando assim, a chamada Guerra de Métodos. 9
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A quantidade de métodos Orientados a Objetos aumentou de pouco mais de 10 para mais de 50 durante o período de 1989 a 1994. Algumas começaram a destacar-se como o Booch, o OOSE (Object-Oriented Software Engineering) de Jacabson e o OMT (Object Modeling Technique), de Rumbaugh. 10
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Um conjunto de idéias começou a tomar forma por volta da metade da década de 1990, quando Grady Booch (Rational Software Corporation), Ivar Jacobson (Objectory) e James Rumbaugh (General Electrics) começaram a adotar idéias provenientes de cada um desse métodos, que vinham sendo reconhecidos mundialmente como os principais métodos Orientados a Objetos. Os esforços para a criação da UML se iniciaram oficialmente em outubro de 1994. 11
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A UML é o trabalho de várias pessoas, e as idéias que ali se encontram vêm de muitos trabalhos anteriores. Os documentos oficiais e reais de especificações da UML encontram-se no site do OMG (Object Management Group). 12
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Processo: um conjunto de atividades que ao ser executado obtém um ou mais produtos; Metodologia: a disciplina que estuda os métodos. Método: a forma como será executado um processo; Produto: o resultado esperado do processo; Projeto: o meio para conseguir um produto ou parte dele; Modelo: algo que se reproduz de um molde. 13
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Modelagem: Uma maneira de apresentar e representar um fato, uma idéia ou um objeto, mesmo que este não exista no mundo real. Notação: Tem como papel definir um conjunto de regras e padrões necessários para que um modelo, representação ou idéia seja interpretado e elaborado corretamente. 14
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Sintática: Define como os símbolos pertinentes ao modelo serão exibidos e utilizados na linguagem de modelagem adotada. Semântica: Diz o significado de cada símbolo utilizado e como este deve ser interpretado, considerando o contexto de outros símbolos presentes. 15
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