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Capitães da Areia, no Espaço

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Apresentação em tema: "Capitães da Areia, no Espaço"— Transcrição da apresentação:

1 Capitães da Areia, no Espaço

2 Interface do jogo

3 O Jogador/leitor é apresentado a uma situação problema e uma tarefa: 1

4 2

5 3

6 4

7 Após a informação, o jogador será exposto a uma série de perguntas divididas em níveis segundo a proposta do ENEM: nível básico (composto por perguntas simples, facilmente encontradas no nível da narrativa); nível operacional (composto por perguntas que exigem a interpretação de metáforas e simbologias); nível global (composto por perguntas que transcendem a narrativa, fazem intertextualidades com outros gêneros e exigem um grau de contextualização maior).

8 A título de exemplo:

9 Se o aluno não leu a obra e, portanto chutar alguma resposta, como por exemplo, clicando no X, seu oxigênio começa a diminuir:

10 Se ele chutar novamente, perde e tem que começar outra vez
Se ele chutar novamente, perde e tem que começar outra vez. Mas suponhamos que precise de uma “Dica”. Ao clicar, seu oxigênio cai em 10 pontos.

11 O aluno pode atingir a excelência ao encontrar a resposta correta, após a dica. Mas mesmo que não tenha lido a obra, para ter acesso a próxima porta, terá que ler a comprovação da sua resposta que, na verdade, é um trecho do próprio livro-clássico que dá base ao jogo – no caso, Capitães da Areia.

12 Comprovação da resposta

13 Fim de jogo O jogo termina com um feedback criado para que a ferramenta seja útil em ambiente acadêmico. Ao clicar na última resposta correta, abre-se uma caixa de (e neste caso, na última fase, há a necessidade de internet) para o aluno digitar o endereço eletrônico do professor que requisitou a ferramenta como trabalho bimestral, por exemplo. O aluno jogador terá que enviar uma mensagem de término do jogo, bem como uma resenha ou outro gênero textual requisitado pelo profissional.

14 Proposta de Comercialização
A ideia é criar uma plataforma para o aluno baixar, via Play Store, os seguintes itens: O jogo eletrônico criado para smartphones; Uma vídeo-aula sobre a obra, com caráter de vestibular. Uma lista de exercícios de vestibular, sobre a obra. O livro, na íntegra, em PDF (para isso, a obra tem de estar em domínio público – inclusive para evitar problemas em relação a direitos autorais.

15 Proposta de Comercialização II
Realizar um jogo para cada escola literária e, portanto, agregar uma potente ferramenta de estímulo à leitura, ao sistema COC de Ensino. Realizar um “Combo” DESTINADO AOS VESTIBULARES QUE POSSUEM LISTA DE OBRAS LITERÁRIAS (como Fuvest/Unicamp/Ufu) composto por: O jogo eletrônico criado para smartphones; Uma vídeo-aula sobre a obra, com caráter de vestibular. Uma lista de exercícios de vestibular, sobre a obra. O livro, na íntegra, em PDF (para isso, a obra tem de estar em domínio público – inclusive para evitar problemas em relação a direitos autorais.

16 Observação O projeto já está em desenvolvimento e já passou pelo crivo de estudiosos renomados da Uniube – Universidade de Uberaba, como pré-requisito para o mestrado. O desenvolvimento da ideia é de total responsabilidade do professor Gustavo Borges de Sousa, unidade COC – Uberaba. O desenvolvimento do aplicativo é de total responsabilidade do professor Gustavo Marcondes, programador e psicólogo. Estaremos a inteira disposição para esclarecer quaisquer dúvidas sobre o projeto, promissor na área de suporte em Literatura e estimulador do gosto de leitura.


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