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PublicouGeovane Jesus Alterado mais de 10 anos atrás
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Raytracing acelerado: Bounding Interval Hierarchy
Luciano Monteiro dos Santos
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Bounding Interval Hierarchy
Estrutura de particionamento espacial; Abordagem hibrida entre árvores de partição (BSP, Kd-Trees) e Hierarquias de Volumes (Bounding Volume Hierarchy); Permite construção e atualização rápidas, o que possibilita a utilização em cenas dinâmicas; Desempenho em aceleração comparável com as kd-trees.
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Vantagens e Desvantagens
Vantagem Sem subdivisão de elementos O tamanho da arvore na memória é deterministico. A profundidade de busca tende a ser menor. Estrutura semelhante à kd-tree permite busca sem pilha Desvantagem Sub-arvores se sobrepôem parcialmente Não é possível retornar logo após encontrar a primeira intersecção – é necessário testar os outros nós na pilha.
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Construção Escolhe-se um plano de particionamento a partir de uma dada heurística; Comumente, divide-se a maior dimensão do volume ao meio. Classifica-se os objetos entre os filhos da esquerda e da direita, de acordo com o lado no qual cada objeto mais pertence; Ajusta-se os planos limites para conter todos os objetos;
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Construção
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Construção
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Construção
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Pesquisa Semelhante à kd-tree. Deve-se testar quatro casos distintos:
O raio atravessa apenas o filho da esquerda; O raio atravessa apenas o filho da direita; O raio atravessa ambos os filhos; O raio não atravessa nenhum filho (não possível numa kd-tree normal);
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Exemplo: Arauna Engine experimental para jogos com Ray-tracing em tempo real; Utiliza Kd-trees para elementos estáticos e BIHs para elementos dinâmicos;
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Exemplo: Arauna
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Aplicação: Bunny.rt4 Original BIH 2.500s 43s
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Referências Instant Ray Tracing: The Bounding Interval Hierarchy. Carsten Wächter and Alexander Keller. Eurographics Symposium on Rendering (2006) Arauna Real Time Raytrace Engine:
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