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Introdução a Computação Gráfica
O formato do curso: mais informativo, não depende de estudo em casa. Rodrigo de Toledo
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Domínios da Computação Gráfica
Modelagem de dados (geometria computacional) DADOS Visualização (computação gráfica, síntese de imagem) Visão (análise de imagem, visão computacional) IMAGEM Processamento de imagens
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Processamento de Imagem
Transformação de imagens… Ex: Photoshop Também pode ser: Pos-processamento da visualização Pre-processamento da visão Ferramentas: Filtros Edição Processamento
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Filtros de Amplitude x Topológico
Gamma Correction PUNCH
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Filtro Gaussiano 5x5 original 2x2 8x8 32x32
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Filtro Laplaciano truncation Filtro passa alta.
1 - 4 1 - 8 truncation Filtro passa alta. Somar à imagem original para realçar os detalhes. offset
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Processamento de Imagem
Edição Desenho Combinar imagens, exemplos: Copiar e colar Pixels alternados Imagens com as cores misturadas (blend) Álgebra (adição e subtração) Transparência (composição) Ampliar / reduzir Muitos outros...
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Processamento de Imagens
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Visão Computacional DADOS IMAGEM
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Visão Computacional Extrair informações apartir de imagens
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Visão Computacional LAK 5519
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Visão Computacional Big Brother Público (Londres)
Detecção de Atividades suspeitas (Queen Mary, University of London)
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Visão Computacional Seqüência de etapas (pipeline) Detecção: Regiões
Texturas Arestas Ícones Câmera: Posição Rotação Perspectiva Informações: Geometria Objetos Distâncias Iluminação Alto nível: Pessoas Movimentos Atividades 4D uso intenso de processamento de imagem uso intenso de matemática Noções de computação gráfica Quanto mais contextualizado melhor
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Modelagem de dados (visualização)
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Modelagem de dados
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VISUALIZAÇÃO IMAGEM DADOS
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Visualização 2D x 3D Photoshop x 3D Max Interativa (ex:games) x Pré-processada (ex: “Os incríveis”) Games x Visualização Científica Superfície x Volume CPU x GPU
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Visualização 2D x 3D
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Visualização Pré-processada Interativa
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Visualização Interativa
Frame rate 30 fps >10 fps Qual a freqüência do olho humano? 2 exigências: Movimento visualmente contínuo Tempo de latência “imperceptível” entre a ação do usuário e a reação da aplicação
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Visualização Interativa
Games x Visualização Científica
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Superfície x Volume 350 millions of triangles
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Onde estamos? Computação Gráfica Modelagem Visualização Proc. Img.
Visão 2D 3D Pré-processada Interativa Vis. Científica Game Superfícies Volumes Glyphs Programação CPU Programação GPU
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Onde estou! Computação Gráfica Modelagem Visualização Proc. Img. Visão
Pré-processada Interativa Vis. Científica Game Superfícies Volumes Glyphs Programação CPU Programação GPU
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Visualização Interativa
Perguntas: Como aumentar qualidade sem perder performance? Como aumentar performance sem perder qualidade? Como aumentar o volume de objetos visualizados sem perder performance? Como aumentar realismo? Como aumentar interatividade? Como visualizar o que não pode ser visto? (exemplos em visualização científica: campos vetoriais, reservatórios de petróleo)
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Modelos e Representações
DADOS Como representar o mundo real no mundo virtual? Paradigmas de abstração: 4 universos: Físico Matemático Representação Implementação Representação depende do nível de escala 4 níveis de escala: Cena Macro Meso Micro
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Paradigma dos 4 universos
Exemplo: uma esfera Universo Físico Universo de Representação Implementação Matemático S: x2 + y2 + z2 = 1 Cor: vermelho Vertices: 256 x1 y1 z1;, x2 y2 z2; ... Triangulos: 250 P1 P2 P5; P2 P7 P10; ...
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Paradigma dos 4 universos (outros exemplos)
VOZ HUMANA Cores no Universo Físico Representação de Cor Especificação de Cor Modelos Matemáticos de Cor (Espaço) COR IMAGEM Universo Físico Universo de Representação Implementação Matemático Imagens no Universo Físico Funções no Espaço de Cor 8 7 9 Amostragem e Quantização Discretização (Amostragem) Codificação e Formatos 8 9 7 Representação (Vetor)
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Níveis de escala Cena Meso Objetos do mundo virtual Textura Macro
Microscale Microscale: niveau PHISIQUE FR (Subsurface scattering) FR (Photon mapping) Representação dos objetos Nível fotométrico
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Níveis de Escala Cena (scene-scale)
Como organizar os objetos de uma cena virtual? Como organizar os agentes ambientais? Iluminação direta, iluminação indireta, névoa... Como posicionar a camera virtual? Como representar réplicas de um objeto? Como permitir mudanças na cena com o decorrer do tempo?
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Nível de Escala - Cena Grafo de cena: Os grafos ainda contém:
Agrupamentos transformações, subobjetos etc...
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Nível de Escala - Macro Nível do objeto (macroscale) Como representar?
Implicitamente Parametricamente Explicitamente Exemplo: círculo
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Nível de Escala - Macro Representação Implícita: Planar Quádrica:
S: x2 + y2 + z2 = 1
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Nível de Escala - Macro Implícita: Cúbica: Torus (quártica):
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Nível de Escala - Macro Representação Implícita:
CSG (Constructive Solid Geometry)
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Nível de Escala - Macro Representação Paramétrica:
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Nível de Escala - Macro Representação Paramétrica:
Superfícies de Bèzier:
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Nível de Escala - Macro Representação Paramétrica: NURBS:
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Nível de Escala - Macro Representação Explícita:
Malha de polígonos malha de triângulos
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Nível de Escala - Macro Explícita: Mapa de alturas (ex: terreno) 15 2
42 78 45 46 54 5 4 65 43 61 87 98 56 41 85 96 63 52 48 75 97 31 26 95 34 67 49 16 32 89 68 Explícita: Mapa de alturas (ex: terreno)
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Nível de Escala - Meso Representação da meso-estrutura (mesostructure)
Mapa de cor (textura) Mapa de normal (bump) Mapa de altura Meso-estrutura volumétrica Função de iluminação (BRDF)
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Aplicando mapa de altura
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Nível de Escala - Micro Escala do raio de luz Photon ou photon beam in
out n
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Nível de Escala - Micro Photon Mapping Exige muito processamento
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Nível de Escala - Micro Tempo real: PRT function (Pre-computed Radiance Transfer)
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Algoritmos de Visualização
Nível de cena Meso-escala rasterização / z-buffer traçado de raio subdivisão espacial culling texturas meso-estruturas aplicação Micro-escala Macro-escala Microscale: niveau PHISIQUE FR (Subsurface scattering) FR (Photon mapping) shading LOD impostors photon mapping BSSRDF PRT
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