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Apresentação do Projeto de Jogos 2D Diogo Rodrigues Maciel

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Apresentação em tema: "Apresentação do Projeto de Jogos 2D Diogo Rodrigues Maciel"— Transcrição da apresentação:

1 Apresentação do Projeto de Jogos 2D Diogo Rodrigues Maciel drm@cin.ufpe.br

2 Game Design -Fase Inicial Questões Básicas:Questões Básicas: –Motivação: As idéias que recebi dos amigos. As idéias que recebi dos amigos. –Público: Pessoas de todas as idades que gostam de joguinhos casuais em Flash. –O que quero com este jogo? Ter um jogo casual, divertido, engraçado... e uma boa nota na cadeira de Jogos.

3 Fase Inicial - Tratamento Resumo: O personagem do game, anda pela rua e ganha pontos quando chuta os cachorros que estão sujando a rua.Resumo: O personagem do game, anda pela rua e ganha pontos quando chuta os cachorros que estão sujando a rua. Personagem: Adolescente, baixinho, gordo e arruaceiro.Personagem: Adolescente, baixinho, gordo e arruaceiro. Ambiente: Rua com, calçada, prédios, muros, cachorros. Estilo cartoon.Ambiente: Rua com, calçada, prédios, muros, cachorros. Estilo cartoon. Pontuação: Começa com 0 pontos. Ganha 20 pontos quando acerta o cachorro. Se a barrinha Super Kick no canto da tela estiver cheia na hora do chute, ganha 40 pontos.Pontuação: Começa com 0 pontos. Ganha 20 pontos quando acerta o cachorro. Se a barrinha Super Kick no canto da tela estiver cheia na hora do chute, ganha 40 pontos. Objetivo: Alcançar uma determinada pontuação dentro do tempo estabelacido.Objetivo: Alcançar uma determinada pontuação dentro do tempo estabelacido. Obstáculos: O jogador perde tempo quando erra o chute ou quando pisa nos dejetos dos cachorros.Obstáculos: O jogador perde tempo quando erra o chute ou quando pisa nos dejetos dos cachorros.

4 Fase Inicial - Crítica Quais jogos já existemQuais jogos já existem neste mesmo estilo? neste mesmo estilo? –The Blacknight (www.miniclip.com) www.miniclip.com O que tem de comum?O que tem de comum? –A movimentação e o objetivo do jogo Qual o diferencial? Qual o diferencial? –Tema –Possibilidade do personagem pular para desviar dos obstáculos A equipe (uma pessoa) é capaz de implementar?A equipe (uma pessoa) é capaz de implementar? –Sim. Com um pouco de conhecimento da tecnologia.

5 Fase Final – notas do designer Exemplo: Os cachorros devem ter velocidades diferentes, pois isso ajuda a tornar distancia entre eles mais imprevisívelExemplo: Os cachorros devem ter velocidades diferentes, pois isso ajuda a tornar distancia entre eles mais imprevisível.

6 Fase Final – especificação detalhada Características: Integrais: Personagens e cenário se movimentando.Integrais: Personagens e cenário se movimentando. Croma:Croma: –Varios tipos de cachorro. Inúteis: Chutar qualquer cachorro dá a mesma pontuação.Inúteis: Chutar qualquer cachorro dá a mesma pontuação.

7 Fase Final - Jogabilidade Obstáculos não surgem muito perto do personagem. Tempo suficiente para alcançar o objetivo. Mas que não haja tempo de sobra. Os desafios e obstáculos são os mesmos. Mas mudanças de fase e de dificuldade podem diminuir a monotonia.

8 Fase Final - Regras Chutar um cachorro sem a barra Super Kick completa dá 20 pontosChutar um cachorro sem a barra Super Kick completa dá 20 pontos Chutar um cachorro com a barra Super Kick completa dá 40 pontosChutar um cachorro com a barra Super Kick completa dá 40 pontos Se pisar na sujeira do cachorro fica 7 segundos sem poder chutar. Neste tempo os cachorros não surgem mais obstáculos.Se pisar na sujeira do cachorro fica 7 segundos sem poder chutar. Neste tempo os cachorros não surgem mais obstáculos. Se errar o chute fica 7 segundos sem poder chutar. Neste tempo o personagem ainda pode pisar na sujeira do cachorro.Se errar o chute fica 7 segundos sem poder chutar. Neste tempo o personagem ainda pode pisar na sujeira do cachorro. Vence ou passa de fase quando se alcança 700 pontos ou mais.Vence ou passa de fase quando se alcança 700 pontos ou mais.

9 Fase Final - Níveis O jogo só tem um nível por enquantoO jogo só tem um nível por enquanto Melhorias futuras:Melhorias futuras: –Comprar itens extras entre as fases. –Novos NPC´s em cada fase –Numero maior de pontos a alcançar em cada fase

10 Ferramenta usadas no desenvolvimento: Macromedia Fireworks MXMacromedia Fireworks MX –Arte Macromeia Flash MX 2004Macromeia Flash MX 2004 –Animação e programação –ActionScript 2.0

11 Demontração http://www.cin.ufpe.br/~drm/projetos/Jogos/Projeto.html


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