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Metodologia ágil Lílian Simão Oliveira.

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Apresentação em tema: "Metodologia ágil Lílian Simão Oliveira."— Transcrição da apresentação:

1 Metodologia ágil Lílian Simão Oliveira

2 Fonte: Pressman, 2004 Aulas Prof. Auxiliadora Freire e Sabrina Schürhaus

3 Desennvolvimento rápido de software
Devido à rápida mudança dos ambientes de negócio, os negócios devem responder às novas oportunidades e à competição. Isso requer software e desenvolvimento rápido, e a entrega é, freqüentemente, o requisito mais crítico para sistemas de software. Os negócios podem estar dispostos a aceitar um software de baixa qualidade se a entrega rápida e a funcionalidade essencial for possível.

4 "Manifesto Para o Desenvolvimento Ágil de Software"
reunião entre 17 gurus da comunidade de desenvolvimento Realizada entre os dias 11 e 13 de fevereiro de 2001 Estação de esqui nas montanhas de Utah, Estados Unidos.

5 Manifesto Ágil (Princípios)
Indivíduos e interações => mais importantes que processos e ferramentas. Software funcionando => mais importante do que documentação completa e detalhada. Colaboração com o cliente => mais importante do que negociação de contratos. Adaptação a mudanças => mais importante do que seguir o plano inicial. Evento ocorrido em 2001 WebSite:

6 Metodologia Ágil Fonte: Aula Auxiliadora Freire

7 O que é agilidade? Equipe ágil Modificações Facilidade em alterar

8 Problemas com métodos ágeis
Difícil manter o interesse dos clientes no processo As equipes podem ser inadequadas para o intenso envolvimento que caracteriza os métodos ágeis A priorização de mudanças pode ser difícil onde existem múltiplos stakeholders A manutencão da simplicidade requer trabalho extra Problemas nos contratos

9 Metodologias ágeis (agile software development ecosystems - ASDEs)
XP (eXtreme Programming) DSDM ( Dynamic Systems Development Method) Família Crystal ASD (Adaptive Software Development) SCRUM FDD (Feature-driven development) LD ( Lean Development ) Open Source Obs: Todos os seus autores com exceção do autor de LD e OpenSource participaram do Manifesto Ágil e portanto possuem princípios em comum.

10 XP (eXtreme Programming)

11 XP (eXtreme Programming)
Projeto C3 (Chrysler) - Kent Beck, Ward Cunningham and Ron Jeffries (1996) Valores: Comunicação Simplicidade Feedback Coragem 12 Práticas: Pair Programnig, Refactoring, Simple Design, Test-driven development Collective Ownership, Coding Standard, Continuous Integration, Sustainable Pace Customer tests, Whole Team, Planning Game, Small Releases, Metaphor

12 DSDM (Dynamic Systems Development Method) Método Dinâmico de Desenvolvimento de Sistemas

13 DSDM (Dynamic Systems Development Method) Método Dinâmico de Desenvolvimento de Sistemas
Proprietária do consórcio DSDM (Reino Unido, 1994) Ciclo: Estudo de viabilidade Estudo do negócio (workshops) 3 ciclos em paralelo, entrelaçados Ciclo do modelo funcional -> análise e protótipos Ciclo de design e build -> engenharia do produto Ciclo de implementação -> implantação operacional Princípios: Iterações fixas (2-6 semanas) Releases freqüentes Qualidade total Adaptabilidade a mudanças de requisitos

14 DSDM Progenitor do XP Framework para desenvolvimento rápido de aplicações (RAD) Fixa tempo e recursos ajustando a quantia de funcionalidades Pequenas equipes Suporta mudanças nos requisitos durante o ciclo de vida

15 DSDM O DSDM consiste de 5 fases: Funcional Model Iteration Feasibility
Review Study Design And Build Implementation

16 DSDM - Cargos e Responsabilidades
Desenvolvedores (Developers) Desenvolvedores Sêniores (Senior Developers) Coordenador Técnico (Technical Coordinator Usuário Embaixador (Ambassador User) Usuário Consultor (Adviser User) Visionário (Visionary) Executivo responsável (Executive Sponsor) Especialísta do domínio (Domain experts) Gerente do domínio (Domain manager)

17 “Construa o produto certo antes de você construí-lo corretamente”
DSDM - Usuário sempre envolvido Equipe do DSDM autorizada a tomar decisões Foco na freqüente entrega de produtos Adaptação ao negócio é o critério para entregas “Construa o produto certo antes de você construí-lo corretamente” Desenvolvimento iterativo e incremental Mudanças são reversíveis utilizando pequenas iterações Requisitos são acompanhados em alto nível Testes integrados ao ciclo de vida

18 Crystal

19 Família Crystal/Clear
Alistair Cockburn (IBM – anos 90) Cada projeto uma metodologia. 4 parâmetros determinam o método de desenvolvimento: Tamanho da equipe Localização geográfica Criticalidade/Segurança Recursos A recomendação de quais os artefatos, papéis e ciclo de desenvolvimento de um projeto é parametrizada. O processo é revisado no fim de cada iteração.

20 Crystal/Clear Na verdade é um conjunto de metodologias
Voltada para projetos pequenos (até 6 desenvolvedores) Especificação e projeto são feitos informalmente usando quadros publicamente visíveis. A metodologia e propositalmente pouco definida. Para permitir que cada ONG implemente as atividades que lhes pareçam mais adequadas. Fornecendo um mínimo de suporte útil a documentação e comunicação.

21 ASD (Adaptive Software Development) Desenvolvimento Adaptável de Software

22 ASD (Adaptive Software Development) Desenvolvimento Adaptável de Software
Jim Highsmith (1997) Sistemas complexos => Resultados imprevisíveis Ciclo:  Colaboração  EspeculaçãoAprendizado Abordagem: Do it wrong the first time: erre cedo, corrija cedo, não potencialize mal- entendidos. Good enough quality: melhor compromisso entre dimensões de qualidade (extrínseca e intrínseca) para os recursos disponíveis. Mecânica: RAD (rapid application development), sessões JAD (joint application development) com o cliente.

23 ASD Ciclos de 3 fases

24 ASD Iterativo e incremental Sistemas grandes e complexos
Framework para evitar o caos Cliente sempre presente: Desenvolvimento de aplicações em conjunto (Joint Application development – JAD)

25 ASD Especular Fixa prazos e objetivos
Define um plano baseado em componentes Colaborar Construção concorrente de vários componentes Aprender Repetitivas revisões de qualidade e foco na demostranção das funcionalidades desenvolvidas (Learning loop) Presença do cliente e especialistas do domínio Os ciclos duram de 4 a 8 semanas

26 ASD Orientado a missões
Atividades são justificadas através de uma missão, que pode mudar ao longo do projeto Baseado em componentes Construir o sistema em pequenos pedaços Iterativo Desenvolvimento em cascata (Waterfall) só funciona em ambientes bem definidos e compreendidos. foco em refazer do que fazer corretamente já na primeira vez. Prazos pré-fixados Tolerância a mudanças (Change-tolerant) As mudanças são freqüentes É sempre melhor estar pronto a adaptá-las do que controlá-las Constante avaliação de quais componentes podem mudar Orientado a riscos (Risk driver) Itens de alto risco são desenvolvidos primeiro

27 SCRUM

28 Rugby

29 SCRUM Jeff Sutherland, Ken Schwaber (1993)
Sprints de 30 dias Estabilizar requisitos em cada iteração Scrum (reunião de status) diária (15 min) Guia o desenvolvimento daquele dia Foco em gerência e tracking Pode ser combinado com métodos mais prescritivos (ex:

30

31 XP X SCRUM SCRUM com princípios semelhantes ao XP: Equipes pequenas
Requisitos instáveis ou desconhecidos Iterações curtas para prover visibilidade ao desenvolvimento. SCRUM com dimensões diferentes de XP: Scrum divide o desenvolvimento em sprints de 30 dias e reuniões diárias de 15 minutos. As equipes são formadas por pessoas com competências diferentes: projetistas, programadores, engenheiros e gerentes de qualidade. Scrum possui um mecanismo de informação de status atualizado continuamente e a divisão de tarefas é explícita. SCRUM e XP são complementares pois Scrum prove práticas de gerenciamento enquanto que XP prove práticas integradas de engenharia de SW.

32 FDD(Feature-driven development) Desenvolvimento Orientado a Funcionalidades

33 FDD(Feature-driven development) Desenvolvimento Orientado a Funcionalidades
Jeff DeLuca, Peter Coad 5 processos: 1- Modelo geral (arquitetura) 2 -Lista de funcionalidades: Levanta requisitos para todo o projeto 3 – Planejamento por funcionalidades: Define escopo de cada iteração (quais funcionalidades) Forma times para desenvolver cada funcionalidade. (A cada iteração): 4 – Projeto por Funcionalidades 5 - Construção por Funcionalidades

34 O FDD consiste de 5 processos principais:

35 FDD- Cargos e Responsabilidades
Principais Gerente de projeto (Project Manager) Arquiteto líder (Chief architect) Gerente de desenvolvimento (Development Manager) Programador líder (Chief programmer) Proprietário de classe (Class owner) Especialista do domínio (Domain experts) Gerente do domínio (Domain manager) De apoio Gerente de versão (Release manager) Guru de linguagem (Language lawyer/language guru) Engenheiro de construção (Build engineer) “Ferramenteiro” (Toolsmith) Administrador de sistemas (System Administrator) Adicionais Testadores (Testers) Instaladores (Deployers) Escritores técnicos (Technical writes)

36 FDD – Boas Práticas Modelagem de objetos de domínio
Exploração e explicação do problema do domínio Resulta em um framework Desenvolver por funcionalidade Desenvolvimento e acompanhamento do progresso através de da lista de funcionalidades. Proprietários de classes individuais Cada classe possui um único desenvolvedor responsável Equipe de funcionalidades Formação de equipes pequenas e dinâmicas. Inspeção (Inspection) Uso dos melhores métodos conhecidos de detecção de erros. Releases freqüentes Garantir que existe um sistema sempre disponível e demonstrável. Administração de Configuração Habilita acompanhamento do histórico do código-fonte.

37 LD ( Lean Development )

38 LD ( Lean Development ) Mary Poppendieck (2000)
Focado na identificação de gargalos no processo de desenvolvimento de software Metáfora (boa) de fábrica Empresta idéias de Qualidade Total, (Deming, anos 50) Lean Production (Japão, anos 50) Teoria de Sistemas Dinâmicos (MIT, anos 60) Lean Construction (adaptabilidade na construção civil, anos 90)

39 Open source

40 Open Source Richard Stallman (anos 80), Linus Torvalds (anos 90)
Inicialmente, para software básico Maintainer: Orienta o desenvolvimento Decide o quê vai entrar no software “oficial” Catedral X Bazar Catedral: releases pouco freqüentes, desenvolvimento centralizado (GNU, BSD) Bazar: releases freqüentes, desenvolvimento mais espalhado (Linux kernel, apache.org)


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