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AGENDA Problema Solução KAPP Concorrentes Tecnologias Cronograma.

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Apresentação em tema: "AGENDA Problema Solução KAPP Concorrentes Tecnologias Cronograma."— Transcrição da apresentação:

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2 AGENDA Problema Solução KAPP Concorrentes Tecnologias Cronograma

3 MOTIVAÇÃO PARA A REALIZAÇÃO DA FISIOTERAPIA

4 CONTEXTO CLÍNICA DE FISIOTERAPIA

5 CENÁRIO ATUAL DA FISIOTERAPIA Avaliação Plano de Tratamento e Orientação Tratamento Reavaliação Alta

6 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO 1ºSemana -Realiza os exercícios na clínica com uma boa corretude, sob orientação do fisioterapeuta; -Conhece pessoas, inclusive outros pacientes; -É motivado através de conversas sobre casos de melhora de outros pacientes; -Realiza os exercícios passados para serem feitos em casa; Paciente

7 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO 2ºSemana -Continua fazendo os exercícios com uma boa corretude; -Começa a se preocupar por não estar vendo resultados; -Exercícios feitos em casas já não são mais regulares; Paciente

8 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Depois do 1º Mês -Não realiza os exercicios com a corretude inicial, pois os exercícios repetitivos o desestimulam; -Cogita em deixar o tratamento questionando sua eficácia; -Utiliza desculpas e nunca faz os exercícios passados para casa; Paciente

9 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Alguns dias depois... -Abandona o tratamento. Paciente

10 PRINCIPAIS VALORES DA FISIOTERAPIA -Outro tipo de Motivação -Precisão da Coleta de dados -Acompanhamento a distancia - Socialização -Corretude POSITIVOS NEGATIVOS NÃO ENCONTRADO

11 SOLUÇÃO?

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13 KAPP USB Câmera Internet 3G(integrada) Componentes: Teclado

14 KAPP Aquisição de jogos: Memória KAPP

15 KAPP Configuração: Pressione qualquer tecla para configurar. 98765 Pular Descer Configurações

16 KAPP Uso do paciente: Pressione qualquer tecla para configurar. 9876543210 Memória KAPP

17 Login Senha maria ******* Entrar ACESSO FISIOTERAPICO

18 Jogos Pacientes Olá, Dra Maria Contato Download Download Download Jogos Jogos

19 Pacientes Olá, Dra Maria Contato Jogos Antônio carlos Bruno morais Carla Patrícia Carlos Britto Daniel Olímpio Eric Filgueiro Gustavo Aragão Jorge Pedro Maria Valentina Pacientes Mais...

20 Nome: Carla Patrícia de Souza Idade: 22 anos Histórico da doença: Lesão na medula Jogos Pacientes Olá, Dra Maria Contato Jogos Carla Patrícia Dados médicos Relatórios KAPP Nome: Carla Patrícia de Souza Idade: 22 anos Breve histórico da doença: Lesão na medula Voltar Dados médicos Relatório 1(ADM) Relatório 2(Velocidade) Relatório 3(Velocidade) Relatórios Dados médicos Mais...

21 Login Senha jorge ******* Entrar ACESSO PACIENTE

22 Nome: Carla Patrícia de Souza Idade: 22 anos Histórico da doença: Lesão na medula Dados Olá Jorge Jorge da Silva Dados médicos Relatórios KAPP Nome: Jorge da Silva Cruz Idade: 22 anos Breve histórico da doença: Lesão na medula Voltar Dados médicos Relatórios Dados médicos Mais... Ranking Histórico: - Melhor Sessão: Data: 15/04/2010 Variação Obtida: 5° -Média de variação obtida: 2,7° Sair Ranking -Média -Melhor

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24 KAPP Locais de uso: Casa Clínica

25 JOGOS

26 JOGO - Tipo de jogo: Aventura. - Objetivo Fisioterápico: Amplitude de movimento(ADM).

27 JOGO 1 - Mario voa sozinho. - Usuário controla subida e descida de Mario.

28 JOGO 1 - Para subir, usuário precisa fazer o movimento de ADM até um ângulo mínimo¹. - Enquanto estiver acima do ângulo, Mario continua subindo. ¹ Dado pré-determinado no início do jogo.

29 JOGO 1 - Para descer, usuário precisa fazer o processo inverso até passar o ângulo na volta. - Enquanto estiver abaixo do ângulo, Mario continua descendo.

30 JOGO 1 - Jogo irá ganhando novos obstáculos. -Quanto mais longe se chega, mais pontos se ganha.

31 JOGO 2 - Tipo de jogo: Esporte. - Objetivo Fisioterápico: Sustentação.

32 JOGO 2 - Boneco anda sozinho pela fase. - Usuário interfere no pulo do boneco com o skate. - Na iminência do salto, o jogo para e começa uma contagem regressiva. - Ao final da contagem, o usuário tem de estar com a extensão executada com um ângulo mínimo¹. - Corrimões são obstáculos opcionais. ¹ Dado pré-determinado no início do jogo.

33 JOGO 2 - Usuário tem de segurar movimento enquanto estiver no corrimão. - Ganho de pontos por conseguir subir no obstáculo. - Pontos extras de acordo com o tempo de sustentação.

34 JOGO 2 - No fim do corrimão, o processo inverso ocorreria. - O usuário teria que voltar para a posição inicial ao término da contagem.

35 JOGO 2 - Existência de muros. - Obstáculos obrigatórios para serem vencidos. - O boneco apenas salta o obstáculo -Contagem para realização do movimento. - Só é necessário a realização da extensão após a contagem.

36 JOGO 2 - Fim do jogo. -Pontuação detalhada. Tempo escolhido...........................................6s Pontos.........................................................2500 -Corrimões 4x250........................................................1000 -Pontos Extras 10x100...............................................1000 -Nível de dificuldade.....................................................500 STAGE COMPLETED

37 CENÁRIO COM O KAPP Avaliação Plano de Tratamento e Orientação Tratamento com Reavaliação Alta

38 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Paciente 1ºVisita -O fisioterapeuta apresenta o KAPP ao paciente -O paciente escolhe o jogo que acha mais interessante -Junto com o paciente, o fisioterapeuta configura o KAPP para o jogo escolhido -Inicia-se o tratamento

39 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Paciente -São gerados relatórios da atividade do paciente; -Através dos relatórios, o fisioterapeuta faz avaliações constantes do paciente; -Os dados das avaliações são passados para o paciente para que ele saiba como está progredindo no tratamento e estimule-se; Uso do KAPP -O paciente pode realizar atividade em casa e mesmo assim ter acompanhamento do fisioterapeuta

40 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Paciente No decorrer do tratamento - O paciente pode solicitar a escolha de outro jogo; -Reconfiguração do KAPP para a modificação do tipo de tratamento; -O paciente vai percebendo que quando realiza o movimento da maneira correta tem uma resposta positiva no jogo; - O fisioterapeuta pode solicitar a escolha de outro jogo;

41 DETALHAMENTO DO TRATAMENTO Paciente -O paciente recebe alta. No periodo próximo do previsto

42 Concorrentes Laboratório de Marcha Coleta de Dados Valores de Jogos Custo

43 Concorrentes Rutgers Ankle e Cyber Glove Coleta de Dados Jogabilidade Acompanhamento à Distância Adaptabilidade Rutgers AnkleCyber Glove

44 MATRIZ DE VALORES

45 Processamento de Imagens – DSP da Texas TMS320DM6437 (C6000) Vantagens – Trabalhar com Linguagem C – Integração com o Matlab. Ambiente de Desenvolvimento Tecnologias

46 Processamento do jogo – ARM 9 Placa TS-7300 da Technology Systems Usado em 90% dos sistemas embarcados Vantagens – Utilizar o Linux debian 3.0 – Programa em C++ Ambiente de Desenvolvimento Tecnologias

47 Web – Ruby on Rails Vantagens – Grande comunidade de desenvolvedores – Modularizado (MVC) Tecnologias

48 Gerenciamento – Clocking IT Gerenciamento de atividades – Google Docs Criação de documentos – SubVersion Repositorio de arquivos Tecnologias

49 Arquitetura Marcador Camera Processamento da Imagem Processamento do Jogo Servidor Banco de Dados e Web VGA

50 -Conclusão do jogo - Detecção dos marcadores pelo DSP. -Interface Web. 1° Release - Finalização do 2º Jogo. - Servidor Web. - Integração dos Módulos. 2° Release Entregas

51 METODOLOGIA SCRUM Acompanhamento constante Planejamento de Sprints Clientes como parte da equipe do projeto Sistema baseado em sub-equipes

52 GRUPO Luis Filipe Gerente Geral Daniel Brito Guilherme Souza Gerente de TecnologiaGerente de Usabilidade Silvio Cedrim Eric BorbaDavi Barbosa Gabriel Rattacaso Gerente de SoftwareGerente de Hardware Gerente de Web Desenvolvedores Filipe Dantas Marcelo AlvesThiago ChavesLucas Paes Jesus Jackson Felipe Lapenda Lino Alves Durval Augusto Igor Marcel Arquiteto

53 CRONOGRAMA DataAtividadeDataAtividade 14/04Defesa da PropostaSprint 4 Sprint 107/06Status Report 2.1 26/04Status Report 1.1Sprint 5 Sprint 221/06Status Report 2.2 10/05Status Report 1.2Sprint 6 Sprint 305/07Release 2 24/05Release 1Lançamento do Produto A definirFeira

54 STATUS REPORT TarefaMóduloStatus Plano de projetoGerencial Logomarca KappGerencial Logomarca Physyus Systems Gerencial 50% Obtenção da placa de desenvolvimento (DSP) Gerencial Obtenção da placa de desenvolvimento (ARM9) Gerencial 10% Buscar um pacienteGerencial10% Organizar pesquisa estatística Gerencial10%

55 STATUS REPORT TarefaMóduloStatus Definição do processadorJogo Definição do primeiro jogoJogo Definição dos módulosJogo60% Configuração do ambiente de desenvolvimento Jogo 30% Implementação dos módulos Jogo5% Definição das bibliotecas gráficas Jogo20%

56 STATUS REPORT TarefaMóduloStatus Definição do processador Processamento de imagem ImplementaçãoProcessamento de imagem 0% Configuração do ambiente de desenvolvimento Processamento de imagem 40% Definição dos marcadores Processamento de imagem 60% TarefaMóduloStatus Desenvolvimento do site de acompanhamento Web50%

57 DIFICULDADES Obtenção da placa ARM. Incompatibilidade de horários dos integrantes com o funcionamento do laboratório. Desistência de um membro da equipe. Cumprimento dos prazos estabelecidos pela a equipe Atraso/Dificuldade para configurar o Simulink, MatLab e o Code Composer Studio.

58 DÚVIDAS


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