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Características do Blender
Blender Foundation oficialmente criada em 2002 (em 1988 quando Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo). Sem dúvidas, um dos maiores e mais reconhecidos projeto Open Source existentes. Altamente modulável (scripts python) Um concorrente de peso para ferramentas de alto nível como Maya e 3DMax quando à modelagem/rigging/uvmap e nas últimas versões ganhou o modo sculpt para fazer frente até mesmo ao poderoso ZBrush
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Características do Blender
Possui uma enorme variedade de scripts para exportação cobrindo vários formatos de arquivo padrões do mercado e até mesmo formatos proprietários (quase no mesmo nível do Milk Shape) Estamos vivendo um momento crítico na história do Blender, devido a mudança brutal na organização da ferramenta (toda a interface gráfica está sendo alterada), por isso temos basicamente duas versões 2.49 e 2.5*
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Interface do Blender 2.49
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Interface do Blender 2.5*
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Opções de integração Blender x Unity
Trabalhar diretamente no arquivo .blend (formato padrão do Blender), ele reconhece praticamente tudo: meshes, câmeras, lâmpadas, emptys, materiais e animações Exportar o arquivo no padrão FBX (reconhecendo praticamente as mesmas coisas do formato .blend). Unity fica o tempo todo monitorando o diretório de trabalho em busca de sincronia dos objetos, e isso torna o processo com o Blender mais pesado, por isso o ideal é trabalhar com o formato .fbx sendo exportado a partir de um arquivo de origem
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Exportar para fbx é fácil !
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Unity não interpreta Shape Keys...
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E sim bones (Blender Armatures)
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A composição de um objeto
Um dos principais conceitos para se aprender é a maneira de trabalhar da Unity. Nela tudo é um objeto que pode ser composto por componentes. Inspector Window deixa claro através da representação de que cada objeto contém componentes
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Programando para Unity
using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshColorPingPong : MonoBehaviour { private GameObject targetObject = null; public float duration = 1f; public String targetName = “”; public bool Locked = false; public Color color1 = Color.grey; public Color color2 = Color.white; void Start() void Update() void FixedUpdate() void OnCollisionStay() void OnGUI() IEnumerator EmitirSom() public static int getPassoAtual() }
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O fluxo de criação
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Dicas importantes Evite ao máximo perde a sincronia com o objeto de origem, manipule ele de forma a não ter parentesco entre objeto e script (cada situação deve ser bem estudada). Cuide sempre com o polycount de seus objetos, principalmente quando rodar aplicações para plugin via WEB Partículas são tentadoras, use-as com disciplina pois requerem grande poder de processamento Terrenos na Unity geram uma quantidade grande de polígonos, se puder construa o terreno fora da ferramenta.
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Por hoje é só !
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