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Objetos de aprendizagem

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Apresentação em tema: "Objetos de aprendizagem"— Transcrição da apresentação:

1 Objetos de aprendizagem
Maira Bernardi Ketia Kellen A. da Silva

2 Em forma de Objetos de Aprendizagem.... O que são?
Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância. Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e auxilie na aprendizagem. Logo, pode conter simples elementos como um texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos.

3 Objetos de Aprendizagem
Podem ser utilizados e agregados em uma disciplina ou curso, ou, ainda, usada de forma independente. Geralmente, os objetos de aprendizagem são utilizados durante o aprendizado apoiado por tecnologias (presencial, semi-presencial ou a distância). Que tipo de aprendizagem queremos apoiar?

4 Conteúdo dos OAs A dinâmica do OA deve ser construída a partir da noção de usuário ativo. Esse usuário não apenas irá buscar conhecimento, mas construi-lo, através da sua ação e reflexão sobre os conteúdos, materiais. Para isso, uma opção interessante é propor Desafios. Os conteúdos devem ser apresentados de diferentes formas, explorando as possibilidades hipermidiáticas, tais como: textos, hipertextos e vídeos. É interessante distinguir as temáticas, apresentando o conteúdo, por exemplo, através de módulos.

5 Como criar desafios? Contexto
Fazer levantamento do contexto e do tempo de uso do objeto; Investigar cronograma, súmula, bibliografia, atividades das aulas dos professores/coordenadores dos projetos. Planejar desafios que se pareçam com as atividades do professor. No entanto, importante é incrementás-lo, propondo o uso de recursos tecnológicos que potencializem o conteúdo.

6 Como criar desafios? Tempo
Se o OA for utilizado ao longo de uma disciplina (semestre), pensar em vários desafios que contemplem o objetivo de cada etapa (temáticas, unidades, áreas etc). Para um semestre, pode-se criar de 6 a 15 desafios, dependendo da complexidade de cada um. Por exemplo, uma temática pode durar duas semanas. Para isso, pode-se propor um desafio, envolvendo atividades como leitura, pesquisa, produção de texto, experiência, relatório. Um OA também poderá envolver apenas uma temática, ou seja, para apenas um conteúdo, o que demandará menos tempo para desafios.

7 Como criar desafios? Tempo
Sugerir e disponibilizar alguns materiais instrucionais, ferramentas, recursos informáticos para a realização dos desafios; Pensar no maior número de recursos e de dificuldades que poderão surgir. Especialmente, pensando no usuário de Educação a Distância (EAD). No caso da EAD, provavelmente os usuários (professores e alunos), utilizam um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). É interessante explorar também, nos desafios, as funcionalidades dos AVAs (fórum, armazenamento de arquivos, chat).

8 Como criar desafios? Ferramentas/suporte
Exemplos: Se um desafio refere-se a um relatório (arquivo), o qual será disponibilizado para o grupo, sugerir um recurso tecnológico para publicá-lo: portfólio de um AVA. Não limitar a sugestão, deixar em aberto ou dar várias opções. O usuário poderá utilizar outro recurso, como Pbworks, ou entregar presencialmente. Se sugerir o uso de Cmap Tools ou outro software (site, jogo), disponibilizar o link para instalação do software e, se possível, um tutorial. Se propor assistir um vídeo, verificar as condições necessários para isso e alertar o usuário (software, plugins).

9 Tipos de Objetos de Aprendizagem (OAs)
Objetos do tipo aberto, contendo ferramentas para a criação de algo por parte dos estudantes ou objetos do tipo instrucionais, mais fechados, sem interação, do tipo tutoriais, objetos de exploração, onde o aluno pode explorar, descobrir alguma idéia, experienciar algum conhecimento, objetos que ajudem na resolução de problemas.

10 Objetos de Aprendizagem
Material didático usando multimídia com interatividade Integram uma proposta didático-pedagógica. Envolve grandes investimentos em recursos humanos e financeiros .

11 Metodologia de construção?
A construção do objeto passa por quatro etapas: Concepção do projeto Planificação Implementação Avaliação

12 1. Concepção do objeto da idéia inicial à definição do tema
delimitação da equipe delimitação do conteúdo especificação dos objetivos pedagógicos caracterização do público-alvo definição do tipo de aplicação/utilização do programa

13 Definição do tipo de aplicação
Apresentação de informação?? Simulação; Demonstrar procedimentos – sugestão de procedimentos (roteiros); Que elementos incluir entre textos, som, imagens, fotografias, desenhos... Tipos de interações propostas;

14 Definição do tipo de aplicação
Irá propor atividades entre tarefas, exercícios, testes, etc...? atividades coletivas, desafios, atividades hipotéticas... Terá feedbacks? Aspectos lúdicos Previsão do contexto

15 Planificação Seleção e organização dos conteúdos
Recolher toda a informação considerada pertinente(textos, sons, imagens,etc). Selecionar/organizar as informações, de modo que se adeque aos objetivos da aplicação e ao público-alvo Cuidar a organização dos conteúdos para que seja entendido por si, e suas ligações proporcionem um entendimento mais profundo do assunto o qual se propõe.

16 Planificação Ao final desta fase é importante definir o essencial da informação: quais textos (e nº de linhas), imagens(quantas), esquemas(quantos) e áudio/vídeo (definir o tempo de duração) serão utilizados.

17 Planificação Definição da macro-estrutura:
Fazer esquema e mapa geral da forma como o conteúdo será apresentado no objeto (Mapa-conceitual). Desenho da interface; O desenho da interface deve reunir um conjunto de elementos que proporcionará a comunicação entre o usuário e a máquina.

18 Planificação A interface deve ir de encontro ao perfil dos usuários e a finalidade pedagógica. A interface deve possuir um visual agradável e estético A navegação deve ser simples e intuitiva. Observando critérios de Usabilidade. Na navegação, e na escolha da tecnologia também deve observar critérios de Acessibilidade.

19 Planificação Elaboração do Story board;
Rediscussão do que foi feito e últimas correções

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22 Aspectos que podem auxiliar na criação de um objeto de aprendizagem
Características dos usuários Planejamento da interface instrucional Navegação Tamanho da tela Uso de cores

23 Materiais que podem ser utilizados
Elementos multimídia Texto Imagens Animações Simulações Simulações de jogos Som vídeo

24 Implementação Elaboração do protótipo;
Transformação do desenho da interface em material dinâmico.

25 Ex. de implementação - ARQUEAD
Protótipo I: Tela estática, pouca interação

26 Ex. de implementação - ARQUEAD
Protótipo II: Simulação em forma de vídeo.

27 Ex. de implementação - ARQUEAD
Versão final do OA

28 Avaliação Teste do funcionamento do objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e o nível de cumprimento dos objetivos . Análise do objeto quanto às suas características técnicas (tamanho do arquivo e programação), funcionais (animações e layout das telas), didáticas (referenciais teóricos e desafios) que constam no projeto.

29 Cursos de Formação para avaliação
Desenvolver materiais educacionais digitais e proporcionar cursos de formação de professores, aproxima mais a equipe (desenvolvedores) da realidade escolar; Isso nos ajuda a repensar sobre esses materiais e sobre as práticas pedagógicas; O uso dos objetos de aprendizagem incentiva professores a usar a informática em suas aulas; A participação ativa dos professores nos cursos mostra o interesse deles em aprender sobre tecnologia.

30 Validação dos OAs Possibilitam o contato com idéias de várias fontes sobre os temas debatidos, inclusive, de especialistas por meio de entrevistas na forma de vídeos e textos. Uma interface onde se reconheceram elementos semelhantes às temáticas desenvolvidas proporcionou uma navegação mais intuitiva por parte dos usuários dos OA.

31 O Ministério da Educação está desenvolvendo o Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE Um repositório de materiais pedagógicos digitais, tais como vídeos, jogos educacionais, animações, simulações, imagens, mapas interativos, entre outros, todos de acesso livre e gratuito.

32 Portal do Professor pretende disseminar a cultura de uso da tecnologia nas escolas brasileiras e enriquecimento do currículo (educação infantil, ensino fundamental, ensino médio e educação profissional). Para este portal estão sendo importados, (para livre acesso desde que se mantenha a autoria), todos os materiais publicados no Banco Internacional produzidos no Brasil e em outros países (estes traduzidos para o português).

33 Outros sites de Objetos de Aprendizagem
RIVED – CESTA – UNIFRA – NUTED – Desenvolvidos pela equipe Profª. Liane Tarouco - CINTED

34 Metadados O sistema de metadados adotado, permitirá o acesso ao objeto através de qualquer site de busca. O html do objeto pode ser comentado com os metadados dentro de um padrão, como uma opção de suporte documental, que facilita a localização e descrição destes objetos. O padrão mais utilizado é o IEEE P1484 Também existem o padrão Dublin Core, SCORM, etc.


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