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Renan Anselmo Siqueira n° 26

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Apresentação em tema: "Renan Anselmo Siqueira n° 26"— Transcrição da apresentação:

1 Renan Anselmo Siqueira n° 26
Folclore Brasileiro Renan Anselmo Siqueira n° 26

2 Personagens do Folclore

3 Texto dos personagens O Saci-Pererê è uma lenda do folclore brasileiro e originou-se entre as tribos indígenas.

4 Mula sem Cabeça Essa lenda conta a história de mulheres que fizeram maldades e foram transformadas em uma mula, que no lugar da cabeça tem uma chama de fogo. Dizem que a lenda se originou com os povos da Península Ibérica, e veio para a América através dos portugueses, nossosEssa lenda conta a história de mulheres que fizeram maldades e foram transformadas em uma mula, que no lugar da cabeça tem uma chama de fogo. Dizem que a lenda se originou com os povos da Península Ibérica, e veio para a América através dos portugueses, nossos colonizadores, e pelos espanhóis. Aqui, nas regiões nordeste e sudeste, a lenda é preservada até os dias de hoje. Sabemos que as lendas são histórias inventadas pelo homem, e por isso elas apresentam elementos que não são verdadeiros. A Mula sem Cabeça é uma mulher que mora nas proximidades de uma igreja, que se apaixona pelo padre, sendo castigada com um corpo de mula e cabeça de fogo. colonizadores, e pelos espanhóis. Sabemos que as lendas são histórias inventadas pelo homem, Essa lenda conta a história de mulheres que fizeram maldades e foram transformadas em uma mula, que no lugar da cabeça tem uma chama de fogo. A Mula sem Cabeça é uma mulher que mora nas proximidades de uma igreja, que se apaixona pelo padre, sendo castigada com um corpo de mula e cabeça de fogo.e por isso elas apresentam elementos que não são verdadeiros. A Mula sem Cabeça é uma mulher que mora nas proximidades de uma igreja, que se apaixona pelo padre, sendo castigada com um corpo de mula e cabeça de fogo.

5 Curupira O Curupira é um personagem do folclore brasileiro, que não existe, pois é uma história inventada pelo povo. Dizem que o Curupira é um anão, com os pés virados para trás, cabelos de fogo e olhos arregalados, que mora na floresta e faz travessuras. Esse anão fica bravo quando homens e caçadores aparecem em nossas matas para eliminar os animais e vender suas peles, destruir a vegetação, derrubar árvores, fazer queimadas, etc. O Curupira não consegue ficar vendo tamanha destruição sem fazer nada. Com isso, apronta travessuras, pregando peças nesses homens. Ele sO Curupira é um personagem do folclore brasileiro, que não existe, pois é uma história inventada pelo povo. O Curupira não consegue ficar vendo tamanha destruição sem fazer nada. Com isso, apronta travessuras, pregando peças nesses homens. Ele solta assovios altos e finos, como uivos dos lobos; faz barulho chacoalhando galhos das plantas e atira pedras.olta assovios altos e finos, como uivos dos lobos; faz barulho chacoalhando galhos das plantas e atira pedras.

6 Iara A Iara é uma personagem do folclore brasileiro. É uma sereia, pois da cintura para baixo ela é um peixe, e da cintura para cima tem o corpo de mulher. É uma personagem que vive no fundo do rio Amazonas, e seu nome é de origem indígena, significando “aquela que vive na água”. Conta a lenda que Iara é considerada a mãe d’água, e que a mesma encanta os pescadores por sua beleza. É morena, índia, com cabelos castanhos e longos, cobrindo seus seios, que ficam à mostra.

7 Taco Faixa etáriaAcima de 6 anosLocalCalçada, Praia, Quadra de esportesEstimularAgilidade, Cooperação, Coordenação motora, Atenção, Mira, Velocidade, ForçaParticipantes4+MaterialUma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base Como brincar Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores. Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.

8 Queimada QUEIMADA Faixa etáriaAcima de 6 anosLocalCalçada, Praia, Quadra de esportes, CondomínioEstimularAgilidade, Velocidade, Mira, Atenção, CooperaçãoParticipantes8+MaterialUma bola macia e giz para marcar a quadra Como brincar Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo

9 Conclusão O folclore é formado de contos, lendas, mitos, tradições, de uma cultura. O povo conta os seus os seus costumes que aprenderam com outras pessoas. Todos os personagens do folclore, foram criados pela pessoas que conviveram com outros e assim foram formando ideias, comentários e influenciaram os costumes de um povo. O Saci passou a ser o mais marcante do Folclore Brasileiro. Isto valorizando a comemoração do Halloween no Brasil


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