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PublicouLeandro Godoi Almeida Alterado mais de 8 anos atrás
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George CASÉ Rafael GUIMARÃES Tiago BENCARDINO Lucas MAIA 1
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Sumário Introdução; Metodologia de Gerenciamento; Modelagem do Projeto; Resultados; Dificuldades Encontradas; Conclusões. 2
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Introdução Inserir a educação no contexto da computação móvel; Utilização de Tablet, Smartphone e outros aparelhos na educação; Grande número de aplicações para plataforma Android; Público alvo: crianças de 7 à 10 anos; Conteúdo: Jogos de Matemática, Francês, Português, Inglês e Biologia. 3
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Requisitos e Arquitetura Requisitos funcionais Conectividade com redes sociais Bluetooth para multiplayer Interface de jogo Sistema de pontuação 4
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Requisitos e Arquitetura Requisitos não funcionais Funcionar para todas as plataformas Android Layouts “user-friendly” Jogos que tenham um crescimento educacional 5
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Requisitos e Arquitetura Arquitetura: 6
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Funcionalidades 7
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Estrutura Analítica de Trabalho 8
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Gráfico de Grantt 9
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Comunicação 10
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Controle 11
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Diagrama de Sequência 12
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Diagrama de Casos de uso 13
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Diagrama de Classes 14
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Ferramentas Eclipse com ADT plugin; AndEngine; SVN/Tortoise; Google Code; Facebook; Dropbox; Inkscape; Photoshop. 15
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Resultados 16
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Resultados 17
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Resultados 18
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Dificudades Curva de aprendizado do AndEngine; Falta de aparelhos Android; Outras atividades; Desatualização do AndEngine. 19
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Conclusões 20
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