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PublicouAnderson Carneiro Branco Alterado mais de 8 anos atrás
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Mauricio Barbosa e Castro
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A construção de um produto multimídia se faz através de um projeto. O escopo e a complexidade de um projeto de multimídia variam muito, conforme a natureza do produto (título, aplicativo ou sítio), o porte deste e o público a que se destina.
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Em geral, estão envolvidos os seguintes elementos: Resultado final; Prazo; Orçamento; Cliente; Usuários do produto; Equipe desenvolvedora; Ciclo de vida.
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Permite dividir a vida útil do produto em fases, tornando possível administrar eficazmente as mesmas; Fase: Insumos, resultados e critérios de aprovação; Determinar objetivamente em que ponto de um projeto se encontra, e quais medidas são necessárias para corrigir eventuais problemas.
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Modelo de Ciclo de vida: ◦ Ativação ◦ Especificação ◦ Desenvolvimento ◦ Operação
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Ativação: ◦ Equipe desenvolve as idéias iniciais apresentadas pelo cliente. ◦ Desenvolvimento de uma proposta de projeto.
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Especificação: ◦ Definição precisa e detalhada do produto. ◦ Dimensionamento de custos e prazos. Compreende análise e planejamento.
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Especificação > Análise Elaborar uma descrição detalhada do produto que contenha: ◦ Prováveis problemas técnicos e gerenciais. ◦ Dimensionar esforços, custos e prazos. ◦ Informações necessárias para o contrato com o cliente.
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Especificação > Planejamento Plano detalhado de desenvolvimento que identifique: ◦ Etapas a serem executadas; ◦ Prazos para a execução das etapas; ◦ Critérios para a avaliação das etapas; ◦ Recursos humanos e materiais envolvidos nas etapas; ◦ Riscos técnicos e gerenciais de cada etapa.
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Desenvolvimento ◦ Atividades que completam a construção e operacionalização do produto. Compreende o desenho, a implementação e a implantação.
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Desenvolvimento > Desenho ◦ Formular a arquitetura do produto; ◦ Dividir essa arquitetura em partes; ◦ Relacionar as partes estabelecendo dependências; ◦ Planejar testes e avaliações das partes.
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Desenvolvimento > Implementação ◦ De acordo com o planejado no desenho: Construção: código, texto e materiais; Testes: código, texto e materiais.
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Desenvolvimento > Implantação ◦ Colocar o produto em seu ambiente de uso; ◦ Realizar testes nesse ambiente.
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Operação ◦ Utilização do produto pelos usuários finais; ◦ Oferecimento de suporte e manutenção;
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Equipe: ◦ Gerente de projeto; ◦ Designer Multimídia; ◦ Designer de Interface; ◦ Redator; ◦ Especialista em vídeo; ◦ Especialista em áudio; ◦ Programador;
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Gerente de projeto: ◦ Responsável pelo planejamento e controle do projeto. ◦ Elabora planos, convoca reuniões, trata do relacionamento com o cliente, gestor financeiro e de pessoal. ◦ Deve prever possíveis riscos ao projeto e estar preparado para lidar com ocorrências inesperadas. No cinema, seria o produtor.
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Designer Multimídia ◦ Responsável pela visão que o produto apresenta aos usuários. ◦ Faz o desenho das estruturas de navegação e define o material multimídia a ser utilizado. No cinema, seria o diretor.
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Designer de interface ◦ Desenho detalhado das interfaces ◦ Desenho das telas, ícones, elementos da interface e mensagens. Animador: ◦ Desenho, criação e finalização de animações (2D e 3D).
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Redator: ◦ Cria o texto escrito ou para narração do produto. Especialista em vídeo: ◦ Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em vídeo. Especialista em áudio: ◦ Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em áudio.
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Programador ◦ Desenho, implementação e teste dos scripts, componentes e outras partes do programa.
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Ferramentas de desenvolvimento multimídia podem ser classificadas em dois tipos: ◦ Ferramentas em aplicativos fechados; ◦ Ferramentas desenvolvidas através de linguagens de programação.
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Aplicativos fechados ◦ Menor curva de aprendizado; ◦ Interfaces gráficas; ◦ Grande parte das ferramentas profissionais dispõe de algum tipo de programação: scripts, ou mesmo alguma linguagem embutida.
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Linguagem de programação ◦ Para maior flexibilidade na criação de aplicações é recomendado o uso de linguagens de programação. ◦ Os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.
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Ferramentas de autoria: Softwares que oferecem recursos amigáveis para que não-programadores possam desenvolver conteúdos multimídia.
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Ferramentas de autoria: ◦ Autoria de títulos lineares: Usadas para o desenvolvimento de conteúdo (títulos) onde o autor expõe suas idéias de maneira linear, com pouca interação, para um fim específico. Powerpoint; Open Office Impress; IWork Keynote.
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Autoria de aplicativos com interface multimídia ◦ Construção visual da interface de usuário; ◦ Criação dos controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários; ◦ Mecanismos pré-existentes para inclusão de material multimídia dentro da interface.
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Autoria de aplicativos com interface Multimídia ◦ Possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples, que permite a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface. Adobe Flash Visual Studio Delphi
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Autoria de Sites (sítios) Web ◦ Autoria de sites estáticos: Autoria de páginas de hipertexto; Autoria da parte gráfica e multimídia; Autoria da estrutura de hiperlinks; Publicação no servidor Web; Testes de visualização nos navegadores; Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop, notepad, etc...
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Autoria de Sites (sítios) Web ◦ Autoria de sites dinâmicos: Contém códigos ativos em uma ou mais páginas, ativados por ações dos usuários. VBscript e JavaScript Componentes: Adobe Flash, Applets Java e Adobe Shockwave
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