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Mauricio Barbosa e Castro.  A construção de um produto multimídia se faz através de um projeto.  O escopo e a complexidade de um projeto de multimídia.

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1 Mauricio Barbosa e Castro

2  A construção de um produto multimídia se faz através de um projeto.  O escopo e a complexidade de um projeto de multimídia variam muito, conforme a natureza do produto (título, aplicativo ou sítio), o porte deste e o público a que se destina.

3  Em geral, estão envolvidos os seguintes elementos:  Resultado final;  Prazo;  Orçamento;  Cliente;  Usuários do produto;  Equipe desenvolvedora;  Ciclo de vida.

4  Permite dividir a vida útil do produto em fases, tornando possível administrar eficazmente as mesmas;  Fase: Insumos, resultados e critérios de aprovação;  Determinar objetivamente em que ponto de um projeto se encontra, e quais medidas são necessárias para corrigir eventuais problemas.

5  Modelo de Ciclo de vida: ◦ Ativação ◦ Especificação ◦ Desenvolvimento ◦ Operação

6  Ativação: ◦ Equipe desenvolve as idéias iniciais apresentadas pelo cliente. ◦ Desenvolvimento de uma proposta de projeto.

7  Especificação: ◦ Definição precisa e detalhada do produto. ◦ Dimensionamento de custos e prazos. Compreende análise e planejamento.

8  Especificação > Análise  Elaborar uma descrição detalhada do produto que contenha: ◦ Prováveis problemas técnicos e gerenciais. ◦ Dimensionar esforços, custos e prazos. ◦ Informações necessárias para o contrato com o cliente.

9  Especificação > Planejamento  Plano detalhado de desenvolvimento que identifique: ◦ Etapas a serem executadas; ◦ Prazos para a execução das etapas; ◦ Critérios para a avaliação das etapas; ◦ Recursos humanos e materiais envolvidos nas etapas; ◦ Riscos técnicos e gerenciais de cada etapa.

10  Desenvolvimento ◦ Atividades que completam a construção e operacionalização do produto. Compreende o desenho, a implementação e a implantação.

11  Desenvolvimento > Desenho ◦ Formular a arquitetura do produto; ◦ Dividir essa arquitetura em partes; ◦ Relacionar as partes estabelecendo dependências; ◦ Planejar testes e avaliações das partes.

12  Desenvolvimento > Implementação ◦ De acordo com o planejado no desenho:  Construção: código, texto e materiais;  Testes: código, texto e materiais.

13  Desenvolvimento > Implantação ◦ Colocar o produto em seu ambiente de uso; ◦ Realizar testes nesse ambiente.

14  Operação ◦ Utilização do produto pelos usuários finais; ◦ Oferecimento de suporte e manutenção;

15  Equipe: ◦ Gerente de projeto; ◦ Designer Multimídia; ◦ Designer de Interface; ◦ Redator; ◦ Especialista em vídeo; ◦ Especialista em áudio; ◦ Programador;

16  Gerente de projeto: ◦ Responsável pelo planejamento e controle do projeto. ◦ Elabora planos, convoca reuniões, trata do relacionamento com o cliente, gestor financeiro e de pessoal. ◦ Deve prever possíveis riscos ao projeto e estar preparado para lidar com ocorrências inesperadas. No cinema, seria o produtor.

17  Designer Multimídia ◦ Responsável pela visão que o produto apresenta aos usuários. ◦ Faz o desenho das estruturas de navegação e define o material multimídia a ser utilizado. No cinema, seria o diretor.

18  Designer de interface ◦ Desenho detalhado das interfaces ◦ Desenho das telas, ícones, elementos da interface e mensagens.  Animador: ◦ Desenho, criação e finalização de animações (2D e 3D).

19  Redator: ◦ Cria o texto escrito ou para narração do produto.  Especialista em vídeo: ◦ Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em vídeo.  Especialista em áudio: ◦ Grava, captura, edita e faz a pós-produção do material em áudio.

20  Programador ◦ Desenho, implementação e teste dos scripts, componentes e outras partes do programa.

21  Ferramentas de desenvolvimento multimídia podem ser classificadas em dois tipos: ◦ Ferramentas em aplicativos fechados; ◦ Ferramentas desenvolvidas através de linguagens de programação.

22  Aplicativos fechados ◦ Menor curva de aprendizado; ◦ Interfaces gráficas; ◦ Grande parte das ferramentas profissionais dispõe de algum tipo de programação: scripts, ou mesmo alguma linguagem embutida.

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31  Linguagem de programação ◦ Para maior flexibilidade na criação de aplicações é recomendado o uso de linguagens de programação. ◦ Os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.

32  Ferramentas de autoria:  Softwares que oferecem recursos amigáveis para que não-programadores possam desenvolver conteúdos multimídia.

33  Ferramentas de autoria: ◦ Autoria de títulos lineares:  Usadas para o desenvolvimento de conteúdo (títulos) onde o autor expõe suas idéias de maneira linear, com pouca interação, para um fim específico.  Powerpoint;  Open Office Impress;  IWork Keynote.

34  Autoria de aplicativos com interface multimídia ◦ Construção visual da interface de usuário; ◦ Criação dos controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários; ◦ Mecanismos pré-existentes para inclusão de material multimídia dentro da interface.

35  Autoria de aplicativos com interface Multimídia ◦ Possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples, que permite a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface.  Adobe Flash  Visual Studio  Delphi

36  Autoria de Sites (sítios) Web ◦ Autoria de sites estáticos:  Autoria de páginas de hipertexto;  Autoria da parte gráfica e multimídia;  Autoria da estrutura de hiperlinks;  Publicação no servidor Web;  Testes de visualização nos navegadores;  Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop, notepad, etc...

37  Autoria de Sites (sítios) Web ◦ Autoria de sites dinâmicos:  Contém códigos ativos em uma ou mais páginas, ativados por ações dos usuários.  VBscript e JavaScript  Componentes: Adobe Flash, Applets Java e Adobe Shockwave


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