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GPU Programming Frederico José Camiloti Dalllalana Orientador: Prof. Dr. Luis Gustavo Nonato.

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1 GPU Programming Frederico José Camiloti Dalllalana Orientador: Prof. Dr. Luis Gustavo Nonato

2 Tópicos Introdução Evolução das GPUs GPU Programming Cg – C for graphics AplicaçõesConclusãoBibliografia

3 Introdução O que é GPU? –Nvidia –ATI

4 Introdução GPU x CPU X

5 Introdução Fonte: http://www.inf.ufrgs.br/~comba/gh-files/talk1.pdf Processador Número de Transistor (em milhões) Intel Pentium 4 2.4 Ghz 55 Nvidia GeForce FX 5800 125

6 Introdução GPU x CPU “Pesquisadores do Stanford Graphics mostram números supreendentes: uma NVIDIA GeForce FX 5900 alcança o índices altíssimos, de 20 Gigaflops, o equivalente a 20 bilhões de operações com ponto flutuante por segundo. Um Pentium 4 precisaria ultrapassar os 10GHz para alcançar o mesmo desempenho” Fonte: http://www.estudehardware.com.br/artigo_gpu_cpu.htm

7 Evolução das GPUs Pré-História Arquiteturas de Gráficos Integrada

8 Evolução das GPUs 1ª Geração(até 1998) –Rastering de triângulos pré-transformados –Aplica uma ou duas texturas –Implenta as características do DirectX 6

9 Evolução das GPUs 1º Geração(até 1998) –Nvidia TNT2

10 Evolução das GPUs 1º Geração(até 1998) –3dfx Voodoo3

11 Evolução das GPUs 1ª Geração(até 1998) –ATI Rage

12 Evolução das GPUs 2ª Geração(1999-2000) –T&L – Transform & Lighting por hardware –Implementa as características do DirectX 7

13 Evolução das GPUs 2ª Geração(1999-2000) –Nvidia GeForce2

14 Evolução das GPUs 2ª Geração(1999-2000) –ATI Radeon 7500

15 Evolução das GPUs 3ª Geração(2001) –Texturas 3D –Implementa as características do DirectX 8

16 Evolução das GPUs 3ª Geração(2001) –Nvidia GeForce3, GeForce4 Ti

17 Evolução das GPUs 3ª Geração(2001) –ATI Radeon 8500

18 Evolução das GPUs 4ª Geração(2002 - 2003) –Programação de Vertex e Fragmentos –Implementa as características do Directx 9 –Suporte de 32 bits a pontos flutuantes

19 Evolução das GPUs 4ª Geração(2002 - 2003) –Nvidia GeForceFX

20 Evolução das GPUs 4ª Geração(2002 - 2003) –ATI Radeon 9700

21 GPU Programming Bump Mapping –Usado para criar imperfeições na superfície do objeto 3D, tornando-o mais realista

22 GPU Programming T & L – Transform & Lighting –Permite que parte dos cálculos necessários para gerar imagens 3D sejam executados pela GPU, e não pela CPU –Passou a ser executado pela GPU a partir da linha GeForce –Foi implementado a partir do DirectX 7.0

23 Observação Não adianta a GPU ter suporte a T&L se na implementação você não usar este recurso

24 GPU Programming Vertex Shader –Permite mudar as características de cada vértice de cada polígono

25 GPU Programming Pixel Shader –Permite ao programador mudar cada pixel de cada polígono

26 GPU Programming Shader –Versão 3.0 –Permite que o Pixel Shader execute até 65535 instruções por vez

27 O que é? –Foi desenvolvida pela Nvidia –Versão Cg 1.3 Beta 2 –Linguagem C-like Cg – C for Graphics

28 –Linguagem de programação para GPU –Permite a programação de efeitos como reflexão/refração em tempo real –Linguagem de alto nível

29 Cg – C for Graphics –Integração com APIs gráficas, como OpenGL e Direct3D –Compilação Dinâmica: permite otimização de código para a placa em que vai rodar –Roda em placas da ATI

30 Cg – C for Graphics Substitui o Assembly

31 Cg – C for Graphics

32 Cg- C for Graphics Exemplo de Código

33 Aplicações Rendering –Tempo real Operações Matemáticas

34 Conclusão Libera a CPU do processamento gráfico Código otimizado para cada GPU Desempenho das aplicações

35 Bibliografia http://developer.nvidia.com/ http://www.inf.ufrgs.br/~comba http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url =/library/en-us/dndir3d/html/dxvertex.asp http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url =/library/en-us/dndir3d/html/dxvertex.asp


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