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Prof. Wellington Franco FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO - T02

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Apresentação em tema: "Prof. Wellington Franco FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO - T02"— Transcrição da apresentação:

1 Prof. Wellington Franco FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO - T02
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2 O QUE É INFORMÁTICA ? Infor: Informação Mática: Automâtica

3 E o que é computador? O QUE É INFORMÁTICA ?
Usado para referir especificamente o processo de tratamento da informação por meio de máquinas eletrônicas definidas como computadores. E o que é computador?

4 COMPUTADOR O computador é uma máquina que processa informações eletronicamente, na forma de dados e pode ser programado para as mais diversas tarefas. O primeiro computador digital foi criado em fevereiro de 1964. O ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer) tinha 180 metros quadrados e 30 toneladas.

5 ENIAC

6 O que é programar ? transitivo direto
organizar um programa ou uma programação de. Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina.

7 O que é programar? O homem buscou sempre criar utensílios e máquinas para auxiliá-lo no trabalho, com o objetivo de diminuir esforço e economizar. O computador dentre essas maquinas vêm se mostrando bastante seguras e rápidas.

8 O que é programar? Mas o computador:
Não possui iniciativa. Não tem nenhuma independência. Não é criativo. Não é inteligente. Precisa receber as instruções nos mínimos detalhes.

9 O que é programar? A finalidade de um computador é receber manipular e receber dados. O computador realiza funções como: armazenar dados em discos, realizar calculos, imprimir relatórios,.... por meio de programas.

10 O que é programar ?

11 RECOMENDAÇÃO DE FILME O filme oferece uma versão dramatizada do nascimento da era da informática doméstica, desde o primeiro PC.

12 COMPUTADORES HOJE

13 ONDE A INFORMÁTICA ESTÁ PRESENTE NA SOCIEDADE ?
Financeiro Cultura Esportes .... Tudo....

14 COMO SE DIVIDE O COMPUTADOR ?
Hardware Software

15 O QUE É O HARDWARE ? O Hardware é a parte física do computador, ou seja, é o conjunto de componentes eletrônicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam através de barramentos. A parte física do computador. Aquilo que você pode tocar.

16 O QUE É O HARDWARE ? Por exemplo:

17 O QUE É SOFTWARE ?  O software é o conjunto de instruções e dados processado pelos circuitos eletrônicos do hardware. E a parte lógica do computador. Aquilo que você não pode tocar.

18 O QUE É O SOFTWARE ? Por exemplo:

19 NÃO DEVEMOS ESQUECER ... Toda interação dos usuários de computadores modernos é realizada através do software, que é a camada, colocada sobre o hardware, que transforma o computador em algo útil para o ser humano.

20 Etapas no desenvolvimento de um programa
Análise Estuda-se o enuciado do problema para definição dos dados de entrada, o processamento e os dados de saída. Algoritmo Ferramentas do tipo descrição narrativa, fluxograma ou português estruturado utilizandos para descrever o problema com as soluções encontradas. Codificação O algoritmo transformado em código da linguagem de programação escolhida para se trabalhar – no nosso caso a linguagem C

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22 Quero aprender a programar?

23 Conteúdo Programatico
Algoritmos Conceitos Fundamentais de Programação Expressões Controles de Fluxo Funções e Procedimentos Ponteiros, Vetores e Matrizes Cadeias de Caracteres Alocação Dinâmica Tipos Estruturados Arquivos.

24 Avaliação Trabalhos (60%) e provas(40%).

25 CONCEITO DE MEMÓRIA A memória é a capacidade de adquirir (aquisição), armazenar (consolidação) e recuperar (evocar)informações disponíveis, seja internamente, no cérebro (memória biológica), seja externamente, em dispositivos artificiais (memória artificial). Fonte: Wikipédia

26 O QUE É UMA MEMÓRIA EM UM COMPUTADOR?
Dispositivo capaz de armazenar dados. Cada memória possui uma grande quantidade de posições livres para armazenar os dados.

27 O QUE É UMA MEMÓRIA EM UM COMPUTADOR?
Dispositivo capaz de armazenar dados. Cada memória possui uma grande quantidade de posições livres para armazenar os dados.

28 O QUE SERÁ ARMAZENADO NA MEMÓRIA?
Tipos de Informações: Podemos classificar os tipos de informações a serem processadas, a grosso modo, em dados e instruções. Dados: São as informações a serem processadas por um computador. Consideremos 3 tipos de dados primitivos: numéricos (inteiros e reais), caracteres e lógicos. 28

29 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
Inteiro: toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos números inteiros (negativa, nula ou positiva). Exemplos: 10, 5, -5, -10 29

30 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
Real: toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos números reais (negativa, nula ou positiva, inteiro ou fracionário). Exemplos:10.555, 15.5, , 30

31 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
Caractere: São caracterizadas como tipos caracteres, as seqüências contendo letras, números e símbolos especiais. Uma seqüência de caracteres deve ser indicada entre aspas (“”). Este tipo de dado é também conhecido como alfanumérico, string, literal ou texto. Exemplos: "Esta é uma cadeia de caracteres", "B", " ", "Vozão" 31

32 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
Lógico: São caracterizados como tipos lógicos, os dados com valores verdadeiro e falso, sendo que este tipo de dado poderá representar apenas um dos dois valores. 32

33 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
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34 CONSTANTES Definição: é um valor fixo que pode ou não ser especificado. Exemplo: velocidade da luz, pi São valores que não sofrem alterações ao longo da execução do algoritmo; Exemplo: constante pi = 34

35 VARIÁVEIS O que é uma variável?
Variável é uma estrutura que adiciona apelidos às posições de memória. Para que uma linguagem de programação saiba o que será guardado em cada posição da memória, é necessário definir um tipo para esse dado. Basicamente existem 4 tipos básicos de variáveis: Valores inteiros (1, -2, 4, 120, 1024, ...) Valores reais (1.1, 0.5, , , ...) Valores lógicos (verdadeiro, falso) Valores caracteres (“arroz”, “0.5”, “verdadeiro”, “5”) 35

36 VARIÁVEIS A todo momento durante a execução de qualquer tipo de programa os computadores estão manipulando informações representadas pelos diferentes tipos de dados descritos anteriormente. Para que não se “esqueça” das informações, o computador precisa guardá-las em sua memória. E para que essa informação possa ser usada depois, ela precisa de uma identificação (“etiqueta”). 36

37 VARIÁVEIS O nome de uma variável faz referência ao endereço de memória onde o valor dessa variável se encontra. O nome de uma variável é utilizado para sua identificação e posterior uso dentro de um programa. 37

38 VARIÁVEIS O nome da variável tem que ser único
Não se deve utilizar espaços entre as letras Não utilizar símbolo especial exceto sublinha (underline ou underscore) (_) O primeiro caractere de uma variável sempre deve ser uma letra Nenhum nome de variável pode ser uma palavra reservada a uma instrução da linguagem usada 38

39 VARIÁVEIS Exemplos: Salário inválido 1ano inválido ano1 válido
t3t0 válido 39

40 EXPRESSÕES ARITMÉTICAS
Expressões formadas por operadores aritméticos cujo os operandos são constantes ou variáveis do tipo numérico (real ou inteiro) Ex: 3*3, 5+2, a*b Em um algoritmo, toda expressão aritmética deve ter seu resultado armazenado em uma variável. Os operadores aritméticos básicos são +, -, *e /.

41 ENTRADA E SAÍDA DE DADOS
Comandos para receber os dados a serem processados pelos algoritmos e para exibir o resultado processado. Comando de entrada (leia) permite atribuir o dado para uma variável; Comando de saída (escreva) permite exibir o conteúdo de variável;

42 EXPRESSÕES LÓGICAS Expressões formadas por operadores lógicos, cujo os operandos são relações ou variáveis ou constantes do tipo lógico.

43 FLUXOGRAMAS

44 FLUXOGRAMAS Comando que permite fornecer um valor a uma variável
O tipo do dado deve ser compatível com o tipo da variável Ex: a := 5 ou a ← 5

45 FLUXOGRAMAS Atribuição de resultados de operações aritméticas em variáveis

46 FLUXOGRAMAS/ENTRADA E SAÍDA

47 FLUXOGRAMA/RESUMO

48 EXERCÍCIOS Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número Faça um algoritmo que calcule e mostre a área de um círculo, sabendo-se que: Área = pi x raio² Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2

49 DUVIDAS? 49

50 REFERÊNCIAS podocente:papaiz:04-tipos_de_dados_basicos.pdf ode12.html 50


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