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Técnicas tradicionais como a decomposição funcional levam o desenvolvedor a decompor um sistema em partes menores (funções), que por sua vez chamam outras.

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2 Técnicas tradicionais como a decomposição funcional levam o desenvolvedor a decompor um sistema em partes menores (funções), que por sua vez chamam outras funções. (Programação funcional). As desvantagens são: Não há separação de conceitos e responsabilidades Cria enormes dependências no sistema Dificulta a manutenção posterior Não há reaproveitamento de código (Ctrl + C, Ctrl + V)

3 Podemos chamar essa técnica de:

4 Várias formas de se escrever o mesmo código Define como o desenvolvedor codificará Paradigma Imperativo ou por procedimentos Sequência de comandos executados passo a passo. Não existem classes! Paradigma Orientado à Objetos Conceito de objetos para melhor representar o mundo real. Classes Paradigma mais utilizado atualmente Os dois funcionam!!!

5 Abstração (lat abstractione) Consideração das qualidades independentemente dos objetos a que pertencem. Psicol Processo pelo qual se isolam atributos de um objeto, considerando os que certos grupos de objetos tenham em comum. Quím Extração ou separação por meio de evaporação, de princípios que estavam unidos quimicamente a outra substância. Observar a realidade e identificar sua estrutura. Representar (lat repraesentare) Mostrar à evidência, patentear, revelar, significar, simbolizar Fazer o papel ou a figura de (outrem) Representar a estrutura previamente abstraída.

6 Objetivos: Organização Desempenho Reutilização de Software Simular o mundo real no computador Princípios da Orientação a Objeto Qualquer coisa é um objeto Objetos realizam tarefas através da aquisição de serviços a outros objetos. Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares. A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto. Classes são organizadas em hierarquias.

7 Vantagens aumento de produtividade reuso de código redução das linhas de código programadas separação de responsabilidades componentização maior flexibilidade do sistema escalabilidade facilidade na manutenção

8 Estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Define comportamento e atributos. Classe É uma instância de uma classe. Armazena estados através de seus atributos. Objeto Permite às classes o compartilhamento de atributos e métodos àqueles que forem filhos desta classe. Herança Permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Polimorfismo Ocultar informações, separar detalhes internos de um objeto que sejam acessíveis a outro objeto. Encapsulamento

9 Propriedade : o que a classe sabe. Método: o que a classe faz. Classe é como uma planta/protótipo de um objeto. Quando se tem uma Classe Cachorro não quer dizer que existe somente um cachorro.

10 Características Estado O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, um cachorro tem: nome, idade, peso, altura, pelagem. Comportamento Comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou executar. Por exemplo, uma cachorro pode: latir, ouvir, pular, brincar. Podem ser: Objetos concretos Carro, livro, nota fiscal Objetos abstratos Conta corrente, venda, pessoa física, unidade organizacional

11 O objeto é uma instância de uma classe. Instância: concretização de uma classe Os cachorros apresentados anteriormente representam, cada um, uma instância de uma Classe Cachorro qualquer. Possuem características diferentes para atributos em comum (ex.: um era de brinquedo, o outro tinha pelo amarelado). Executam os mesmos comportamentos de forma diferente (ex.: um latia mais baixo, o outro mais alto, mas ambos realizavam o mesmo comportamento: Latir).

12 Discutir private int numberOfCows; public int NumberOfCows { get { return numberOfCows; } set { numberOfCows = value; BagsOfFeed = numberOfCows * FeedMultiplier; }

13 Discutir

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15 Classes and Structs Classes Objects Structs Inheritance Polymorphism Abstract and Sealed Classes and Class Members Abstract and Sealed Classes and Class Members Static Classes and Static Class Members Static Classes and Static Class Members Members Access Modifiers Fields Constants Properties Methods Constructors Destructors Object and Collection Initializers Nested Types Object and Collection Initializers Nested Types Partial Classes and Methods Programming Anonymous Types Programming Anonymous Types


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