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C# 2.0 Paulo Marques Hernâni Pedroso. C# 2.0 1 - Introdução.

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1 C# 2.0 Paulo Marques Hernâni Pedroso

2 C# 2.0

3 1 - Introdução

4 2 - Elementos Básicos

5 Lembre-se Existem comentários de linha (//) e de múltiplas linhas (/*... */) As variáveis são declaradas escrevendo o tipo, seguido do nome da variável Podem-se iniciar as variáveis quando estas são declaradas As variáveis têm de ser iniciadas antes de serem utilizadas (referenciadas), sob pena de haver erro de compilação As variáveis podem ser declaradas em qualquer ponto do código O método Console.WriteLine() aceita um número variável de parâmetros, sendo cada parâmetro representado por {n} na cadeia de caracteres enviada a tela. n representa o número do parâmetro em questão (iniciado com 0)

6 Lembre-se Os tipos de dados numéricos mais utilizados são int, para valores inteiros, e double para valores reais

7 Lembre-se As variáveis lógicas são representadas pelo tipo bool Uma variável lógica só pode ter dois valores: true ou false Os caracteres são representados pelo tipo char os literais de caracteres são especificados usando aspas simples as seqüência de escape permitem representar caracteres especiais, começando sempre pelo caractere \ As cadeias de caracteres (strings) são representadas pelo tipo string Os limites das cadeias de caracteres são especificados entre aspas As cadeias de caracteres são na verdade objetos, aos quais é possível aplicar diversos métodos e operadores, assim como examinar as suas propriedades

8 Lembre-se - Constantes As constantes são declaradas com a palavra-chave const as constantes tem de ser inicializadas quando são declaradas e nunca mudam de valor as constantes podem ser declaradsa em qualquer ponto do código

9 Lembre-se - Operadores

10 Lembre-se - Controle do fluxo de execução

11 Lembre-se - Vetores Para criar um vetor, utiliza-se a expressão: tipoDoVetor[] nomeDoVetor = new tipoDoVetor[tamanho]; Para acessar um elemento, basta indicar o seu índice entre colchetes: nomeDoVetor[elemento]

12 Exemplo double alturas[] = new double[10]; // Coloca o valor 1.77 na posição 3 do vetor alturas[3]=1.77;

13 Lembre-se - Matrizes Multidimensionais e matrizes dentro de matrizes

14 Parte I - A linguagem C#

15 3 - Conceitos de Orientação a Objetos

16 Linguagem estruturada x Linguagem OO linguagens estruturada Exemplos: C e Pascal Décadas de 70 e 80 linguagens OO Exemplos: C++, Java, Delphi e SmallTalk anos 90...

17 Linguagens Estruturada Modelo de programação simples programador pensa numa ou mais estruturas de dados que lhe modelem o problema e, sem seguida, desenvolve um conjunto de operações (funções) que atuam sobre essa estrutura de dados Programa = Estrutura de dados + Algoritmos

18 Modelo de Programação Estruturada Estrutura de dados Operação F()Operação I()Operação H()Operação G() Programa = Estrutura de dados + Algoritmos

19 Programação Orientada a Objetos Em POO, o programador pensa em termos de objetos que modelam o seu problema e nas relações entre eles Programas = Objetos + Relações

20 Modelo da programação orientada a objetos Dados Operação F() Operação G() Dados Operação H() Operação I() Operação J() Programa = Objetos + Relações Objeto A Objeto B Objeto C

21 Conceitos Básicos encapsulamento de informação composição/herança polimorfismo

22 Encapsulamento da Informação Refere-se ao fato de as estruturas de dados serem entidades privadas de cada classe, devendo ser apenas acessadas por elementos da própria classe

23 Classes Uma classe representa um tipo abstrato de dados (TAD) - famílias de entidades Uma classe representa uma família de objetos enquanto um objeto representa uma instância da dessa família

24 Exemplo Empregado é uma classe, enquanto a entidade que representa José Antônio é um objeto da classe Empregado

25 Composição e Herança Cada classe tem uma determinada responsabilidade e representa uma entidade completa concreta do mundo real Cada classe terá seus dados e métodos Composição e herança são tipos de relações que podem existir entre objetos (e classes)

26 Relação de Composição tem um, contém (has-a)

27 Relação de Herança é um (is-a)

28 Polimorfismo Capacidade de diferentes objetos se comportarem de forma diferente quando o mesmo método é invocado neles

29 Conceitos básicos de OO Diferentes instâncias de uma classe tem variáveis diferentes. As instancias são criadas com o operador new Ao criar um novo objeto, o construtor da classe é chamado. O construtor tem o mesmo nome que a classe e não tem valor de retorno Se um elemento da classe é declarado private, então é visível apenas para os elementos dessa classe Se um elemento da classe é declarado public, então é visível para o exterior da classe

30 Conceitos básicos de OO Os dados da classe devem, em regra geral, ser privado. Apenas o menor número possível de métodos da classe deve ser público Uma relação de composição surge quando uma classe tem de conter um objeto de uma outra classe (exemplo: automóvel contém motor) Uma relação de herança surge quando um objeto também é uma instância de uma outra classe mais geral (automóvel é um veículo)

31 Conceitos básicos de OO Uma relação de herança indica-se por: ClasseDerivada : ClasseBase {... } É sempre possível utilizar um referência de uma classe mais acima na hierarquia de derivação para um objeto de uma classe derivada dessa Para existir polimorfismo, os métodos na classe- base têm de ser declarados virtual e nas classes derivadas têm de ser declarados override

32 4 - Programação Orientada a Objetos

33 5 - Exceções

34 6 - Programação Baseada em Componentes Um componente é uma unidade reutilizável de software, tipicamente com fronteiras bem definidas, sendo encapsulado em um invólucro binário Do ponto de vista de programação, um componente corresponde a uma classe

35 Elementos que suportam a utilização e interligação a outros componentes: Propriedades Métodos Eventos

36 Propriedades Funcionam como variáveis públicas Uma propriedade se declara como se fosse um campo normal, mas adicionado de um corpo. Nesse corpo, existem pelo menos um dos seguintes métodos: get e set. O get é invocado quando se está obtendo o valor da propriedade; o set é invocado quando se está modificando o valor da propriedade. O método set possui uma variável implícita (value) que contém o novo valor da propriedade

37 Propriedades A estrutura de uma propriedade é: public TipoDaPropriedade NomeDaPropriedade { get { // obtém o valor da propriedade } set { // modifica o valor da propriedade } }

38 Propriedades Uma propriedade não é necessariamente pública. Pode ter qualquer nível de acesso. Uma propriedade também pode ser estática, virtual ou abstrata, como se tratasse de um método.

39 Eventos O sistema de eventos é baseado em dois conceitos básicos: –produtores de eventos e –consumidores de eventos

40 Delegates

41 Atributos São mecanismos que permitem realizar a programação declarativa

42 Elementos aos quais se podem aplicar atributos EspecificadorDescrição assembly module type method property event field param return

43 7 - Tópicos Avançados

44 Parte II -.NET Essencial

45 8 - Classe Base

46 9 - Execução Concorrente

47 10 - Acesso a Internet

48 11 - Explorações Futuras


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