Estruturas de Dados com Jogos

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Transcrição da apresentação:

Estruturas de Dados com Jogos Capítulo 1 Tipos Abstratos de Dados

Seus Objetivos neste Capítulo Entender o conceito de Tipos Abstratos de Dados, e o modo de utilizá-lo no desenvolvimento de programas; Perceber que o uso de Tipos Abstratos de Dados dá ao software maior portabilidade, maior potencial para reutilização, reduz custos de desenvolvimento e de manutenção; Conscientizar-se quanto a importância de adotar uma estratégia que agregue portabilidade e reusabilidade aos jogos que você desenvolverá.

Fases do Desenvolvimento de Software Manutenção Análise Implementação Teste Projeto

Tipo Abstrato de Dados Definição - Tipo Abstrato de Dados - TAD: Um Tipo Abstrato de Dados – TAD - é constituído por um conjunto de Dados a serem armazenados, e por um grupo de Operadores que podem ser aplicados para manipulação desses Dados. Manipulação dos Dados Armazenados: O armazenamento e a recuperação dos Dados devem ser realizados exclusivamente através dos Operadores do TAD. Em Que Momento Identificar e Projetar um TAD: Na fase de Projeto do software.

Exemplo: FreeCell TAD Pilha Intermediária do FreeCell Coleção de Dados a Serem Armazenados Operadores Para Manipulação Para cada uma das Pilhas Intermediárias: As cartas que estão na pilha - valor e naipe de cada carta; A sequência das cartas na pilha. Retira a carta que está no topo da pilha; Coloca uma carta no topo da pilha, se o valor estiver na sequência correta.

Operações do TAD Pilha Intermediária Desempilha (Pilha, Carta, DeuCerto) EmpilhaNaSequência (Pilha, Carta, DeuCerto) EmpilhaSempre (Pilha, Carta)

Exercício 1.1 Transfere Carta TransfereCarta (parâmetros por referência PilhaOrigem, PilhaDestino do tipo PilhaIntermediária, parâmetro por referência DeuCerto do tipo Boolean) /* Transfere uma carta da Pilha Origem para a PilhaDestino, caso a carta estiver na sequencia correta na PilhaDestino. O parâmetro DeuCerto retornará o valor Verdadeiro se uma carta for efetivamente transferida, e o valor Falso caso contrário */

TransfereCarta (parâmetros por referência PilhaOrigem, PilhaDestino do tipo PilhaIntermediária, parâmetro por referência DeuCerto do tipo Boolean) { Variável Carta do tipo Carta-do-Baralho; Variável ConseguiuRetirar do tipo Boolean; Variável ConseguiuEmpilhar do tipo Boolean; /* Tenta retirar Carta do topo da PilhaOrigem */ Desempilha(PilhaOrigem, Carta, ConseguiuRetirar); Se (ConseguiuRetirar =- Verdadeiro) Então { /* empilha na Pilha Destino, se estiver na sequência correta */ EmpilhaNaSequência(PilhaDestino, Carta, ConseguiuEmpilhar); Se (ConseguiuEmpilhar == Verdadeiro) Então DeuCerto = Verdadeiro; Senão { /* carta não está na sequência correta e deve retornar à PilhaOrigem */ EmpilhaSempre(PilhaOrigem, Carta); DeuCerto = Falso; }; Senão DeuCerto = Falso; }

Qual a Melhor Maneira de Aumentar o Volume da TV?

Qual a Melhor Maneira de Aumentar o Volume da TV? Operadores do TAD ou Botões da TV Pilha de Cartas: Retira a carta que está no topo da pilha; Coloca uma carta no topo da pilha, se o valor estiver na sequência correta. TV: Aumenta o volume; Diminui o volume; Muda de canal (1 canal acima); Muda de canal (1 canal abaixo).

O Que É um Bom Programa? struct Node { char Info; struct Node *Next; }; typedef struct Node *NodePtr; NodePtr P; P = new Node;

O Que É um Bom Programa? Portabilidade de Software: capacidade de executar em diferentes plataformas de hardware e software. Reusabilidade de Software: capacidade de aproveitar (reutilizar) um software já desenvolvido, para satisfazer uma segunda necessidade.

Vantagens da Utilização de Tipos Abstratos de Dados É mais fácil programar, sem se preocupar com detalhes de implantação; É mais fácil preservar a integridade dos dados; Maior independência e portabilidade de código; Maior potencial de reutilização de código.

Software Bom, Bonito e Barato O uso do conceito de Tipos Abstratos de Dados aumenta a Portabilidade e o potencial de Reutilização do software. Em consequência disso, o custo de desenvolvimento e manutenção é reduzido. Estruturas de Dados com Jogos Aprender a programar pode ser divertido!