Geekontro II.  Histórico  Livros  Tipos da I.A.  Aplicação Real  Futuro da I.A.  Turing  Filmes  I.A. nos Games.

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Transcrição da apresentação:

Geekontro II

 Histórico  Livros  Tipos da I.A.  Aplicação Real  Futuro da I.A.  Turing  Filmes  I.A. nos Games

 A história inicia anos 40.  Linguagem de pensamento Formal.  A importância da 2ª Guerra Mundial.  Comparação com o ser humano.

Anos 40 Bomba Atômica Computador Matemática Formal Modelo Neural 2ª Guerra Matar Gente *Formalização do conhecimento, modelo Cyc

 1947 – Palestra de Alan Turing sobre uma máquina inteligente.  1950 – Alan Turing formaliza suas ideias em um Paper: Computing Machinery and Inteligence  John McCarthy propõe o termo Artificial Inteligence - A.I.  Jhon McCarthy cria o Lisp baseado em Lambda Calculus.

 O que é inteligência?  É conhecimento, teoria, dados, avaliação.  Objetiva simular o pensamento dos peritos e os fenômenos cognitivos. fenômenos cognitivos.  Redes neuronais - Capacidade de aprender e reconhecer padrões.  Biologia molecular - Tentativa de construir vida artificial.  Robótica - Máquinas que alojem vida artificial.  I.A Clássica - No início ligada à Psicologia ’70 e nos anos ’80 à sociologia. Mecanismos de raciocínio e de procura.

 O vislumbre imaginário da existência da I.A faz surgir as 3 leis da robótica.  1 - Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.  2 - Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei.  3 - Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com as duas primeiras leis.

Computador I.A. Vida Artificial Imaginação Literária Problemas da I.A 3 Leis da robótica Pensamento Formal *Formalização do conhecimento, modelo Cyc

 Original de “enCYClopedia”.  Baseada no Senso comum  A sociedade da Mente (Marvin Minsky)  Como funciona?  Qual objetivo?

 Original de “COGnitive”.  Arquitetura Cognitiva Genérica  SOAR – John Laird  NNRBS – Ron Sun (Clarion)  Como funciona?  Qual objetivo?

 Strong I.A. ◦ G.P.S. (General Problem Solver)

 AGI.  The Age of Intelligent Machines, 1987  The Age of Spiritual Machines, 1999  The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology, 2005  Documentário Transcedent Man, 2009

 Mistura do homem com a máquina é a essência da singularidade.  Instituto da Singularidade  “A singularidade ocorrerá por volta de 2045 (Ray kurzweil)”

 Narrow I.A. ◦ Sistemas especialistas (diagnóstico) ◦ Controle de tráfego

 Teste de Turing

 Blade Runner ‘1982

 Terminator ‘1984

 Eu Robô ‘2004

 Outros filmes...

 1980 – Pacman ◦ Vermelho seguia, rosa era veloz, azul tentava emboscar e o laranja se movia aleatoriamente.  1984 – 1º jogo de luta com oponente máquina.  Herzog Zwei – 1ª RTS com Path finding horrível e FSM (Finite state Machine).

 Blattle Cruiser 3000AD, redes neurais, FSM, Pathfinding.  1998 – Half-life auge da IA.  1998 – Unreal, FSM, Fuzzy SM (um ano depois Kasparov perde para o Deep Blue)  Black & White – Aprendizado por esforço e observação.

 Cheating  Finite State Machine – FSM  Lógica Fuzzy ou FuSM  Path finding  Rules Based AI System  Easy Way  Chase and Evade  Swarm Inteligence  Crowd Inteligence  Way Points  Neural Networks ...  Etc.

 Caixeiro Viajante  Mundo de Wumpus

 Quake

 Spore

 Starcraft II ◦ Crowd Inteligence ◦ Swarm Ingeligence ◦ Path finding ◦ Chase/Evade  Etc.

 Starcraft II

 Pixetera  Facebook.com/Pixetera.Ce  ToPlay Studio   Facebook.com/ToPlayGameStudio  XX

 Obrigado!

 Links interessantes  Mitos e Verdades sobre I.A. Mitos e Verdades sobre I.A.  Ubsoft fala sobre I.A. Ubsoft fala sobre I.A.  Morre o Criador do termo “Inteligência Artificial” Morre o Criador do termo “Inteligência Artificial”  I.A. já cria jogos sozinha! I.A. já cria jogos sozinha!  I.A. aprende a jogar SNES melhor que muita gente! I.A. aprende a jogar SNES melhor que muita gente!  Russos estão próximo do cérebro I.A. Russos estão próximo do cérebro I.A.