O computador vestimenta

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Angelo Gonçalves da Luz Sérgio Luis Rodrigues.  Cloud Computing é um paradigma de computação em larga escala que possui foco em proporcionar economia.
Transcrição da apresentação:

O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 1

O computador-vestimenta: Arduino Lilypad, Flora, Fabrickit e Schemer Um computador-vestimenta (wearable computer) é formado por dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios. O exemplo mais famoso e recente é o Google Glass. São apresentadas quatro famílias de componentes eletrônicos que podem ser costurados ou combinados com roupas e acessórios. Esses componentes estão disponíveis comercialmente e permitem o desenvolvimento com baixo custo e baixa complexidade. O computador-vestimenta oferece oportunidades para concepção de novos produtos, principalmente, em conjunto com os conceitos de Computação em Nuvem, Internet das Coisas, Impressão 3D, Faça-Você-Mesmo e Projetos Abertos. Os principais tópicos da apresentação incluem: conceitos, literatura, fornecedores, materiais, componentes, programação e exemplos de projetos. O material da apresentação está disponível em http://www.inf.pucrs.br/mangan/2013/1/lily.

Contexto "Faça você mesmo." (Do it yourself) Open Softwear/Open Hardware/Open Software Computação em nuvem (Cloud computing) "Internet das coisas" (Internet of things) Computação ubíqua (Ubiquitous computing) Computador vestimenta (Wearable computer) 3

"Faça você mesmo" (Do it yourself) Valorização do indivíduo Consumidores x Produtores Comunidades 4

Open Softwear/Open Hardware/Open Software Compartilhamento de projetos Ferramentas e formatos de arquivo Processing, Impressão 3D 5

Computação em nuvem (Cloud computing) Compensação da baixa capacidade dos dispositivos Contextualização de sensores: Mapas Semântica 6

"Internet das coisas" (Internet of things) Internet para pessoas/para serviços/das coisas Dispositivos simples, mas com número IP XBee, WiFi, Bluetooth 7

Computação ubíqua (Ubiquitous computing) Computadores imperceptíveis inseridos no ambiente cotidiano Privacidade 8

Computador vestimenta (Wearable computer) Dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios Aplicações: Segurança, medicina e saúde Lúdicas e estéticas 9

Grupos relacionados High-Low Tech Group, MIT Media Lab, EUA Media Computing Group, Aachen, Alemanha Wearable Computing Group, Oregon, EUA 10

Materiais 11

Vestuário (Fonte: Aniomagic e Instructables) 12

Vestuário (Fonte: Tomsguide, Jesign, Globo, ThinkGeek) 13

Desenvolvimento e utilitários (Fonte: PUC-Rio, Sparkfun) 14

Decoração e jóias (Fontes diversas) 15

Medicina, saúde e outros(Fontes diversas) 16

Literatura

Fornecedores Aniomagic Schemer Arduino Lilypad Fabrickit Flora

Arduino Lilypad

Fabrickit

Aniomagic Schemer

FLORA

Componentes Baterias Sensores Atuadores

Baterias Alimentação externa: fonte Pilhas Baterias

Sensores Radiação: luz, temperatura, infra-vermelho Fumaça Som Contato

Atuadores Luzes Movimento (motores) Temperatura (resistências elétricas) Cores (pigmentos eletro-sensíveis, termo-sensíveis) Som

Programação Linguagem C Linguagem Scheme C/C++ C#

Processing/Arduino

Schemer (repeat 2 (twinkle 1) (repeat 3 (right 2)(left 2)(wait 2)) (wait 3))

http://softtchewear.org/

Referências L. Buechley. 2007. An Investigation of Computational Textiles with Applications to Education and Design. University of Colorado. E. Lovell e L. Buechley. 2011. LilyPond: An Online Community for Sharing E-Textile Projects. In Creativity and Cognition 2011. T. Olsson, D. Gaetano, S., Wiklund e J. Odhne. 2009. Open Softwear. JMS Media System. 2nd. K. Schwaber. 2010. Gerência de projetos com Scrum. J. Whitehead. 2009. You and Your Action Research Project. 3rd. T&F. 31

32

O computador vestimenta Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer 33