Raniere ferreira do prado

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Transcrição da apresentação:

Raniere ferreira do prado Introdução ao C# Raniere ferreira do prado

O que é C#? Equipe de desenvolvimento formada por Anders Hejlsberg (criador do Turbo Pascal e Delphi); Apresentado para o publico em 2000 na Professional Developers Conference (PDC); O nome foi idealizado a partir da linguagem C adicionando o #, que se refere ao sinal musical “#” (sustenido); Padronizada pela ISO (ISO/IEC 23270) e ECMA; Grande influencias do Java, C++ e Delphi; Usada pela Microsoft para escrever Class Libraries (inclusive o Framework .NET) e o Runtime de ASP.NET.

Framework .NET Iniciativa que visa uma plataforma única para desenvolvimento e execução de sistemas e aplicações; Ideia semelhante ao Java: Possui uma “maquina virtual” utilizada para executar em qualquer sistema operacional (Windows, Linux ou Mac)

C# - Aprendendo com a experiência Moderna; Totalmente orientada a objetos; Simples e flexível; Gerenciamento automático de memória; Type Safety.

Por que aprender C#? Linguagem projetada especificamente para a plataforma .NET; Sintaxe simples e fácil; Grande parte das classes do .NET Framework foram desenvolvidas em C#.

Vantagens e Desvantagens Robusta e com boa performance; Tratamento de Erros; Manipula banco de dados; Roda em qualquer plataforma; Totalmente orientada a objetos. Difícil aprendizado para programadores antigos; Componentes antigos precisam ser reescritos.

IDE’s São Ambientes de desenvolvimento; Reúne ferramentas de apoio ao desenvolvimento em uma ou mais linguagens de desenvolvimento; Utilizadas com a finalidade de compilar o código-fonte do programa em linguagem de máquina; Mais utilizadas para C#: Microsoft Visual Studio .NET; Borland Delphi; ASP .NET WebMatrix; #develop; Eclipse for C#; ...

Um pouco de ação using System; class HelloWorld{ public static void Main(string[] args){ Console.WriteLine("Boa Noite!"); Console.ReadLine(); }

Orientação a objetos O ser humano se relaciona com o mundo através do conceito de objetos. Estamos sempre identificando qualquer objeto ao nosso redor. Para isso lhe damos nomes, e de acordo com suas características lhes classificamos em grupos, ou seja, classes.

Características Identidade Classificação Hereditariedade Encapsulamento Polimorfismo

Exemplo Classe e Objeto É a classificação do objeto. Objetos: É uma instancia da classe, quando um objeto se torna real, passa a ter uma identidade.

Orientação a Objetos Objetos do mundo real possuem duas características: Estado Comportamento No exemplo anterior os estados são os atributos (ano de fabricação, tipo e nome), e os comportamentos é o que foi atribuído aos atributos (2015, Carro e Celta)

Orientação a Objetos Objetos também possuem métodos, que são procedimentos para manipular atributos. No exemplo abaixo, nossa classe possui um método que adiciona tempo ao ano de fabricação:

Encapsulamento É utilizado para proteger o atributo, permitindo que ele seja alterado ou consultado apenas através de métodos. Pode ser utilizado para que antes que o valor do atributo for alterado, seja verificado se o conteúdo que será adicionado é válido. No exemplo, só é atribuído valor ao ano de venda se o mesmo for igual ou superior a 1900.

Herança É quando uma classe herda atributos e métodos de uma classe diferente. Uma classe pode herdar de várias classes. No exemplo abaixo, a classe Carro herda todos os atributos e métodos da classe Veiculo.

Polimorfismo A possibilidade de redefinir um método em classes herdeiras. O polimorfismo é a possibilidade de o método ter função diferente na classe herdeira. No exemplo abaixo, há um polimorfismo no construtor da classe Carro e no construtor da classe Veiculo.

Sobrecarga de métodos Permite a existência de vários métodos com o mesmo nome, mas com assinaturas (parâmetros) diferentes. Os métodos podem executar funções diferentes, mesmo possuindo o mesmo nome.

Estrutura Condicional São trechos do código que serão executados dependendo da veracidade de uma condição. Os comandos contidos nos delimitadores da condição, serão executados apenas quando a condição for atendida. São a base para a estrutura de repetição, que veremos posterior mente. Os mais comuns são: Instrução se ... senão (if ... else). Expressões condicionais aninhadas. Declaração switch (a declaração switch também é conhecida como declaração de controle). É a estrutura mais utilizada pelos desenvolvedores.

Estrutura Condicional – Operadores Para a verificação das condições, devemos utilizar os operadores, são eles: “==“ verifica se um valor / variável é igual a outro valor / variável: 1==2 verifica se o valor 1 é igual ao valor 2. “!=“ verifica se um valor / variável é diferente a outro valor / variável: 1!=2 verifica se o valor 1 é diferente ao valor 2. “<“ verifica se o primeiro valor / variável é menor ao segundo valor / variável: 1<2 verifica se o valor 1 é menor ao valor 2. “>” verifica se o primeiro valor / variável é maior ao segundo valor / variável: 1>2 verifica se o valor 1 é maior ao valor 2. “<=“verifica se o primeiro valor / variável é menor ou igual ao segundo valor / variável: 1<=2 verifica se o valor 1 é menor ou igual ao valor 2. “>=“verifica se o primeiro valor / variável é maior ou igual ao segundo valor / variável: 1>=2 verifica se o valor 1 é maior ou igual ao valor 2.

Estrutura Condicional – Concatenadores e Operação de Negação Caso seja necessário a verificação de duas ou mais condições, podemos concatenar as condições utilizando os operadores: “||” para quando apenas uma das condições seja verdadeira. “&&” para quando todas as condições sejam verdadeiras. Operação de negação é utilizado quando se faz necessário alterar o resultado da condição. É representado pelo símbolo “!”. Para negar uma condição basta acrescentar o símbolo antes da condição: !1==2 neste caso estamos negando a condição, caso o resultado da condição seja verdadeira, o mesmo se tornará falso. !(1<2 && 1>2) neste caso estamos negando a concatenação das duas condições.

Estrutura Condicional – Se ... Senão Exemplo de utilização: A estrutura também pode ser realizada em mais de um bloco:

Estrutura Condicional – Expressões Aninhadas As expressões aninhadas são utilizadas para criar uma condição em apenas uma linha, não necessitando utilizar toda a estrutura de um if ... else: No exemplo acima, a condição é representada pelo x > 1. Caso a condição seja atendida, todas as operações posteriores ao símbolo “?” e antes do símbolo “:” será executada. Caso contrario apenas a expressão após o símbolo “:” será executado.

Estrutura Condicional – Declaração Switch É uma declaração de controle que executa os comandos de uma seção a partir de uma lista de candidatos: Caso nenhum candidato seja satisfeito, a declaração executa os comandos na seção “default”.

Array (Lista) Há casos em que necessitamos de uma quantidade desconhecida de objetos, para resolver este problema, utilizamos o Array ou Lista. Como o C# é uma linguagem fortemente tipada, é muito fácil utilizar uma lista, no exemplo abaixo, criamos uma lista e instanciamos a mesma: O objeto que poderá ser inserido na lista é indicado dentro dos símbolos “<>”. De tipos primitivos (como int, string ou bool) a objetos complexo (criados pelo usuário) podem ser determinados na criação da lista.

Array (Lista) Comandos mais utilizados: Lista.Add(item); Adiciona um novo item na lista. Lista.Remove(item); Remove o item informado da lista. Lista.RemoveAt(n); Remove o item de posição n da lista. Lista.Contains(item); Verifica se o item informado existe na lista.

Estrutura de Repetição As estruturas de repetição são usadas para controlar a execução de códigos repetidamente até que uma condição seja verdadeira. Muito utilizado para percorrer lista, ou executar um trecho do código várias vezes. Os tipos de estrutura de repetição mais utilizados são: for while do ... While foreach

Estrutura de Repetição - for O laço for trabalha chegando uma condição para executar um bloco de código ate que essa condição seja verdadeira. Mais comumente utilizado em conjunto com um contador. Em sua syntax devemos declarar uma inicialização, sua condição e seu incremento: No código acima temos a variável de auxilio “i” (o contador, a(s) condições que deve(m) ser atendida(s) “i <= x”, e seu incremento.

Estrutura de Repetição - foreach O foreach é utilizado apenas para listas, onde ele irá percorrer todos os itens da lista. Sua syntax deve conter o tipo do item contido na lista, um nome para o objeto que receberá o item atual e a lista em questão: O bloco de comandos dentro da estrutura do foreach será executada n vezes, onde n é o numero de itens da lista.

Estrutura de Repetição - while A estrutura while é mais simples de ser entendido, pois sua syntax não requer que você informe uma variável de controle como a estrutura for. No laço while, apenas colocamos a condição que queremos testar: Neste caso testamos se a variável (x) é menor que a variável y, caso, a condição seja atendida, o bloco de comando é executado até que a condição não seja atendida.

Estrutura de Repetição – do ... while A estrutura do ... while tem o mesmo funcionamento da estrutura while, tendo como diferencial apenas que os comandos dentro de seu bloco seja executado pelo menos uma vez quando a condição não seja atendida de inicio. No exemplo acima os comandos contidos no bloco do ... while serão executados uma vez, já que a condição nunca será atendida.