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Professor: Carlos Silva Curso de Internet.

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2 Professor: Carlos Silva scarloilvas@gmail.com www.dreamone.mixxt.com Curso de Internet

3 INTRODUÇÃO A INTERNET O que é a Internet? É uma rede mundial de computadores. Através dela é possível ficar conectado a toda parte do mundo.

4  Acessar fotografias do universo feitas pela NASA,  Ver quadros do Museu de Louvre, em Paris,  Saber as cotações da Bolsa de Tóquio,  Comunicar com pessoas em qualquer parte do mundo,  Obter informações sobre assuntos diversos,  Fazer compras e encomendar produtos,  Trocar idéias e opiniões para a coletividade. O QUE VOCÊ PODERÁ FAZER

5 CONCEITOS Site: um local na Internet Home Page: a página inicial de um site Portal: um site completo e com vários conteúdos Blog: diário virtual

6 Browser ou Navegador: programa de computador que possibilita as pessoas a navegarem na internet. Todos os navegadores tem a mesma função, mas eles são diferentes, alguns são mais rápidos e ágeis, outros são mais modernos e com novos recursos. CONCEITOS

7 Hipertexto: é um tipo especial de texto que possui links, que ao serem clicados, remetem para uma outra informação. Links ou hiperlinks: são atalhos para acessar outras informações, geralmente são palavras sublinhadas ou não, figuras, vídeos etc. CONCEITOS WWW (World Wide Web): rede de alcance mundial. É o conjunto de documentos espalhados pela Internet.

8 HTTP – Protocolo de Transferência de Hypertexto. Código utilizado pelos computadores para se comunicarem na Internet. HTML – Linguagem de marcação de hipertexto. É o código de linguagem próprio para se veicular textos e imagens na World Wide Web. CONCEITOS

9 Download: Trazer um arquivo da internet, como por exemplo uma música, vídeo ou um simples texto. Upload: Enviar um arquivo para a internet, quando por exemplo um anexo de e-mail ou uma foto para o Facebook. CONCEITOS

10 PROVEDORES DE ACESSO

11 CONEXÕES

12 ENDEREÇAMENTO www.empresa.org.reg (este é um endereço típico de um site). Os endereços de páginas geralmente iniciam com www Ex.: www.sescmg.com.br user@provedor.org.reg (este é um endereço típico de e-mail). Os endereços de e-mail geralmente possuem o símbolo @ Ex.: scarloilvas@gmail.com DNS (Domain Name System) – Método utilizado pela Internet para atribuir endereços aos computadores.

13 DOMÍNIOS ORGANIZACIONAIS Observação: Quando o tipo de domínio não é citado, a instituição é acadêmica. www.ufmg.br - www.unicamp.br - www.louvre.fr DOMÍNIO PROPÓSITO.comEntidades comerciais.eduInstituições educacionais.govInstituições governamentais não-militares.intInstituições internacionais.milInstituições militares.netRecursos de redes de comunicação.orgOrganizações não governamentais

14 DOMÍNIOS GEOGRÁFICOS DOMÍNIOPAÍSDOMÍNIOPAÍS.auAustrália.jpJapão.caCanadá.mxMéxico.chSuíça.nsNova Zelândia.deAlemanha.plPolônia.dkDinamarca.trTurquia.esEspanha.ukReino Unido.frFrança.usEstados Unidos.ilIsrael.itItália.ptPortugal.clChile Observação: Observações: Páginas que não indicam o país de origem estão hospedadas nos EUA. Ex.: www.disney.com - www.globo.com - www.microsoft.com

15 www.sescmg.com.brwww.inss.gov.br www.dominiopublico.gov.brwww.dreamone.mixxt.com poemastodos.blogspot.comscarloilvas.wix.com/cerebroandante

16 VISITAS VIRTUAIS www.louvre.fr - www.tourvirtual360.com.br - giza3d.3ds.com - www. vr360view.com

17 PESQUISA

18 PESQUISA

19 PESQUISA

20 E-MAIL (CORREIO ELETRÔNICO)

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24 COMUNICAÇÃO INSTANTÂNEA Chat (bate-papo)

25 MÍDIAS SOCIAIS

26 FACEBOOK

27 FACEBOOK

28 TWITTER

29 HACKERS Pessoas com muito conhecimento de informática e Internet, que se dedicam à compreensão mais íntima do funcionamento de sistemas operacionais e a desvendar códigos de acesso a outros computadores.  Cracker. Utiliza seus conhecimentos para quebrar senhas de acesso a redes, provedores, programas e computadores com fins criminosos.  Hacker. Invade sistemas com fins de ampliar seus conhecimentos ou pela satisfação de detectar suas possíveis falhas de segurança.

30 VÍRUS Vírus é um programa de computador, normalmente malicioso, que se propaga infectando outros programas e arquivos. Como o computador é infectado?  Ao abrir arquivos anexados aos e-mails ou clicar em links suspeitos;  Ao instalar programas de procedência duvidosa ou desconhecida;  Ao conectar no computador alguma mídia removível, como CD, DVD e Pendrive infectados.

31 CAVALOS DE TRÓIA O Cavalo de Tróia (Trojan Horse) é um programa que executa funções normalmente maliciosas e sem o conhecimento do usuário.

32 SPAM E SPAMMER Spam é o termo usado para se referir aos e- mails não solicitados, que geralmente são enviados para um grande número de pessoas.

33 SPYWARE Spyware é um software que tem o objetivo de monitorar atividades de um sistema e enviar as informações coletadas para terceiros.

34 ANTIVÍRUS

35 ANTIVÍRUS

36 FIREWALL

37 CLOUD COMPUTING Cloud Computing ou Computação em nuvem refere-se à utilização de computadores compartilhados e interligados por meio da Internet. O armazenamento de dados é feito em serviços que poderão ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer hora, não havendo necessidade de instalação de programas ou de armazenar dados.

38 WEB 2.0

39 E-COMMERCE E-commerce, ou comércio eletrônico, é a forma on-line de compra e venda. Ou seja, pela Internet, você pode adquirir os mais diversos produtos e serviços disponíveis na grande rede por meio das lojas virtuais. Você pesquisa, escolhe, especifica características — modelo, tamanho, cor, periodicidade — e a forma de pagamento. Depois, recebe, dentro de um prazo determinado, o produto ou serviço diretamente em sua casa.

40 E-BANKING Internet banking, home banking, banco online, às vezes também banco virtual, banco eletrônico, são termos utilizados para caracterizar transações, pagamentos e outras operações financeiras e de dados pela Internet por meio de uma página segura de banco. Isto é bastante útil, especialmente para utilizar os serviços do banco fora do horário de atendimento ou de qualquer lugar onde haja acesso à Internet.

41 TVS CONECTADAS

42 COMPUTAÇÃO DE VESTIR

43 CARROS AUTONOMOS

44 CASAS INTELIGENTES

45 GELADEIRAS DO FUTURO

46 IMPRESSORAS DE ALIMENTOS

47 GRAFENO O grafeno foi descoberto no final do ano de 2004, no Centro de Nanotecnologia da Universidade de Manchester. Este material é totalmente bidimensional e feito inteiramente de átomos de carbono, arranjados entre si numa rede hexagonal (ou de favo de mel).


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