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PPJA – Logística (2.2) Trabalho para o TecnoJovem.

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1 PPJA – Logística (2.2) Trabalho para o TecnoJovem

2 O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado por exemplo desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. O que é Software Educacional?

3 O jogo tem um papel muito importante nas áreas de estimulação, principalmente da educação infantil e é uma das formas mais naturais da criança entrar em contato com a realidade, tendo o jogo simbólico um papel especial. O jogo é uma característica do comportamento infantil e a criança dedica a maior parte de seu tempo a ele. O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e à medida em que joga ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios mais propícios à construção do conhecimento. Para exerce-la a criança utiliza seu equipamento sensório-motor, pois o corpo é acionado e o pensamento também, e enquanto é desafiada a desenvolver habilidades operatórias que envolvam a identificação, observação, comparação, análise, síntese e generalização, ela vai conhecendo suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para tanto o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a descoberta. A importância do jogo na educação

4 Educar é criar mecanismos de absorver e alterar atitudes e atos do que está a sua volta. De acordo com Tiago Lara, o homem se educa na medida em que responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade transforma, alterando o meio em que vive, alçando novas conquistas, desvendando novos horizontes, realizando-se e à Humanidade. Introdução A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar seus sonhos e projetar seu futuro. E através desse mundo ideal que o homem vislumbra, estão os ideais mais nobres as ideias mais abstratas. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.

5 Os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática. Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas e seu conteúdo é predefinido, com isso tendo que escolher entre as opções existentes. Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos. Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)

6  Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular. Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender.  Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado  Programação: softwares onde o aluno programa o computador  Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.  Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto  Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.  Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.  Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos. Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)

7 Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer com que os programas operem corretamente. Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software. Qualidade de Software Educacional:

8 As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos. Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos. A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos. “Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto.” Métodos de Avaliação de Softwares Educativos:

9 A avaliação de software pressupõe como objectivos a serem alcançados pelo mesmo:  Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na selecção e uso do software educativo.  Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico.  Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas.  Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo.  Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa.  Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas.  Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas. Métodos de Avaliação de Softwares Educativos:

10 NOMES ! Breno Zanon Patrick Higino Marcos Junior


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