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DIAGRAMA DE SEQUENCIA Sandro Carvalho. OBJETIVO DO DIAGRAMA Apresentar as interações entre objetos na ordem temporal em que elas acontecem.

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1 DIAGRAMA DE SEQUENCIA Sandro Carvalho

2 OBJETIVO DO DIAGRAMA Apresentar as interações entre objetos na ordem temporal em que elas acontecem.

3 É POSSÍVEL VISUALIZAR A ordem em que os eventos ocorrem. As mensagens que são enviadas. Os métodos que são chamados. Como os objetos interagem entre si dentro de um determinado processo.

4 FUNDAMENTOS É baseado no Diagrama de Casos de Uso Captura o comportamento de um único cenário Nem sempre um Caso de Uso gera um Diagrama de Seqüência

5 ATORES São exatamente os mesmos descritos no Diagrama de Casos de Uso Não são obrigatórios no Diagrama de seqüência

6 OBJETOS Representam as instâncias das classes envolvidas no processo pelo Diagrama de seqüência. São apresentados como retângulos contendo um texto que identifica primeiramente o nome do objeto, em minúsculo, depois o nome da classe (mesma notação de um objeto no Diagrama de Objetos).

7 LINHA DE VIDA Representa o tempo em que um objeto existiu durante um processo. São representadas por linhas finas verticais tracejadas partindo do retângulo que representa o objeto. Pode ser criado durante o processo.

8 FOCO DE CONTROLE OU ATIVAÇÃO Indica os períodos em que um determinado objeto está participando ativamente do processo. São representados dentro da Linha de Vida de um objeto, porém, enquanto as Linhas de Vida são representadas por tracejados finos, o Foco de Controle é representado por uma linha mais grossa.

9 MENSAGENS OU ESTÍMULOS São utilizadas para demonstrar a ocorrência de eventos, que normalmente forçam a chamada de um método em algum dos objetos envolvidos no processo. As mensagens também podem representar simplesmente a comunicação entre dois atores, o que, neste caso, não dispara nenhum método.

10 AS MENSAGENS PODEM SER DISPARADAS ENTRE: Dois atores: neste caso, pode permitir uma melhor compreensão do todo. Um ator e um objeto: um ator produz um evento que força o disparo de um método em um objeto. Dois objetos: um objeto transmite uma mensagem para outro objeto solicitando a execução de um método. Um objeto e ele mesmo: dispara-se um método do objeto para si mesmo (conhecido como autochamada). Um objeto e um ator: um objeto envia uma mensagem de retorno em resposta a chamada de um método solicitado, contendo seus resultados.

11 MENSAGEM DE RETORNO Este tipo de mensagem identifica a resposta a uma mensagem para o objeto ou ator que a chamou. Uma mensagem de retorno pode retornar informações específicas do método chamado ou simplesmente indicar se um método foi executado com sucesso ou não.

12 AUTO-CHAMADAS OU AUTODELEGAÇÕES São mensagens que um objeto envia para si mesmo. No caso de auto-chamadas uma mensagem parte do objeto e atinge o próprio objeto.

13 CONDIÇÕES DE GUARDA Indicam que uma mensagem só poderá ser enviada a um objeto se uma determinada condição for verdadeira. As condições são descritas normalmente entre colchetes na mensagem

14 Exemplo – Partindo do diagrama de Casos de Uso

15 Exemplo – Diagrama de Sequencia

16 Exemplo

17 Diagrama de Colaboração Um diagrama de colaboração ilustra uma interação organizada espacialmente. A ordem de uma interação é descrita através de uma seqüência de números, normalmente com início em 1.

18 Notação para Diagramas de Colaboração


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